DirectX-11-Spiele
2010 kommt DirectX 11 in Fahrt. Mit Metro 2033, Battlefield Bad: Company 2 und Aliens vs. Predator sind schon drei Hochkaräter erschienen, Crysis 2 folgt wahrscheinlich Ende des Jahres. Weitere spannende Titel wie das neue Formel-1-Rennspiel F1 2010 sind in der Pipeline. DirectX 11 wird sich schneller etablieren als DirectX 10. Zum einen sind beide Versionen (anders als beim Wechsel von DirectX 9 auf 10) eng verwandt, sodass die Entwickler auf ihren Erfahrungen aufbauen können. Zum anderen dürfte die installierte Basis durch den Erfolg vonWindows 7 und die demnächst kommende DirectX-11-Geforce zügig anwachsen. Besonders durch Tesselation und die höher aufgelösten Post-Processing-Effekte dürften sich die DX11-Versionen erkennbar von den DX9- und DX10-Modi absetzen. Dirt 2 demonstriert eindrucksvoll, was DirectX 11 in der Praxis bringt.
Physik-Spielereien
Auf der Basis von DirectX 11 könnte sich ein Standard herausbilden, mit dem Geforce- und Radeon-Karten gleichermaßen Physik-Effekte übernehmen könnten. In den letzten Jahren hat sich die Qualität von 3D-Grafik wesentlich weiterentwickelt. Künftig werden die Unterschiede zwischen den einzelnen Technikgenerationen allerdings nicht mehr ganz so groß ausfallen. Dass die Spielewelt nicht nur gut aussieht, sondern sich auch echt anfühlt, dafür soll eine Physik-Engine sorgen. Bisher tauchen Physikeffekte aber hauptsächlich als optische Leckerbissen in Spielen auf. Undwenn Sie besonders spektakulär ausfallen und deshalb auf der Grafikkarte beschleunigt werden, dann wie bei Batman: Arkham Asylum, Sacred 2 und Mirror’s Edge nur auf Geforce-Platinen. Alle drei Titel nutzen Nvidias PhysX-Engine, die entweder auf der CPU oder einer Geforce laufen kann, aber nie auf einer Radeon. AMD unterstützt zwar den Havok-Physik-Motor, der gehört aber Intel und läuft darum lediglich auf CPUs.
Aber nur wenn Physik auf Geforce- und Radeon-Karten funktionieren würde, würden sich Spieleentwickler endlich die Mühe machen, »echte« Physik jenseits reiner optischer Spielereien einzubauen. Also zum Beispiel spezielle Waffen, deren Projektile physikalisch korrekt von Wänden abprallen, um um Ecken feuern zu können.
Auf DirectX-11-Hardware können die Spieleentwickler unabhängig von der eingesetzten Physik-Engine die Berechnungen an die Grafikkarte übergeben. Dazu muss die jeweilige Physik-Engine aber einen der übergreifenden Standards ( DirectX11Compute oder OpenCL) nutzen. Havok und PhysX, die beiden wichtigsten, machen das nicht.
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