In Hawken sitzen wir in tonnenschweren Mechs, bewegen uns aber trotzdem flink durch die Level. Wie schnell wir in einer Partie des Mech-Multiplayer-Shooters zur Sache kommen, zeigt ein kurzer Vergleich mit der direkten Konkurrenz.
Zehn Minuten in einer typischen MechWarrior Online-Partie: Mech hochfahren, zwei Minuten Richtung vermuteter Front stapfen. Die erste Feindsignatur erscheint auf dem Radar, in anderthalb Kilometern Entfernung hinter einem Hügel. Aufschalten und darauf zu laufen. Nach weiteren 500 Metern und 30 Sekunden die Langstreckenraketen abfeuern. Dem Raketen-Gegenangriff teilweise ausweichen, dabei einen Arm verlieren.
Kontrollbesuch und neue Wertung
Dies ist der Original-Test zu Hawken. Im Kontrollbesuch vom Mai 2014 haben wir das Spiel aufgewertet.
Einen vorwitzigen leichten Mech mit mittleren Lasern beharken. Feststellen, dass der leichte Mech nicht nur vorwitzig, sondern auch verdammt clever ist -- und zwei Kumpels mitbringt. Nach einer weiteren Minute überhitzen, dann notabschalten, schließlich doch tot umfallen. Die zweite Hälfte der Partie den Teamkollegen zugucken. Oder aussteigen und ein neues Match starten, mit einer anderen Maschine aus dem Arsenal.
Zehn Minuten in einer typischen Hawken-Partie: Mech hochfahren, während dessen schon losflitzen. Fünf Sekunden Richtung vermuteter Front boosten. Die ersten drei Feindsignaturen erscheinen auf dem Radar, zwanzig Meter voraus, auf einer erhöhten Plattform. Aufschalten gibt's nicht, stattdessen sofort hochschweben. Nach weiteren zwei Sekunden die TOW-Raketen abfeuern, am besten auf den Boden vor den drei Feindmaschinen.
Jetzt erst mal dem Raketen-Gegenangriff seitlich ausweichen, dabei Hitpoints verlieren. Kurz in Deckung flitzen, in zehn Sekunden die Maschine komplett reparieren. Einen vorwitzigen leichten Mech mit der Flakkanone beharken. Feststellen, dass der leichte Mech nicht nur vorwitzig, sondern auch verdammt clever ist -- und vier Kumpels mitbringt. Nach einer Schrecksekunde explodieren. Nach drei Sekunden Pause in den nächsten Mech steigen und weitermachen.
Düsen für alle!
Dieser Direktvergleich zeigt, wie völlig unterschiedlich sich die beiden Mech-Titel anfühlen. Wer, wie wir, neben Hawken auch ausgiebig MechWarrior Online spielt, muss sich jedes Mal komplett umstellen - als ob man nach einer Partie XCOM in Company of Heroes 2 geworfen wird. Denn Hawken spielt sich viel schneller, zum Beispiel haben alle zwölf Mechs Schubdüsen, mit denen sie nicht nur kurzzeitig vorwärts sausen, sondern auch nach oben schweben, auf Plattformen, Vorsprünge oder Brücken.
Sogar beim seitlichen Ausweichen sind die eigentlich tonnenschweren Hawken-Mechs unglaublich wuselig unterwegs: Neben dem normalen Strafen über die A- und D-Taste (oder ihre Gamepad-Pendants) gibt's per gleichzeitig gedrückter Shift-Taste eine noch flottere Schubdüsen-Variante, sozusagen Sprint-Strafen. Für alle Mechs, wohlgemerkt, nicht nur für die Leichten.
Geld ODER Credits
Wer mit Hawken anfängt, bekommt eine Gratismaschine sowie drei Modelle zum Ausprobieren. Letztere wechseln alle paar Wochen, wer dauerhaft bei einem Modell bleiben will, kann es kaufen. Sehr fair: Alle Mechs, Waffen, Ausrüstungsgegenstände, Verbesserungen gibt's sowohl für erspielte Hawken-Credits als auch gegen Euro, in Form sogenannter Meteor-Credits.
Dann kostet jeder (!) Mech umgerechnet zwischen 3,20 und 3,80 Euro, je nach Dollarkurs und gekauftem Meteor-Credits-Paket - mit größeren Paketen wird das Tauschverhältnis günstiger. Lediglich kosmetische Verbesserungen wie bunte Bemalungen oder schickere, aber nicht bessere Reparaturdrohnen lassen sich ausschließlich für echtes Geld kaufen. Je nachdem, wie gut man (und das eigene Team) spielt, dauert es zwischen zehn und 20 Matches, um die Hawken-Credits für einen weiteren Mech zu sammeln. Das ist allerdings nur eine grobe Hausnummer - wer sich in einem Nieten-Team dauernd umnieten lässt, braucht deutlich länger.
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