Hearts of Iron 4 - Renovierter Kriegskoloss

Was soll ein Weltkriegs-Strategiespiel wie Hearts of Iron 4 schon groß anders machen als seine Vorgänger? Paradox gibt uns auf der Gamescom die Antwort: fast alles.

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Der Zweite Weltkrieg ist der Zweite Weltkrieg ist der Zweite Weltkrieg. Man kann den größten und schlimmsten Konflikt der Menschheitsgeschichte nicht ständig neu erfinden - schon gar nicht in einer Strategieserie wie Hearts of Iron, die seit dem ersten Teil von 2002 dieselbe Grundidee verfolgt: Zwischen 1936 und 1948 dürfen wir jeden beliebigen Staat der Welt durch die Wirren des Krieges lenken, von Deutschland, Großbritannien und den USA bis hin zur Schweiz, Litauen und Costa Rica. Das Ganze läuft in jederzeit pausier- und beschleunigbarer Echtzeit.

Das wird auch in Hearts of Iron 4 so sein. Doch auch wenn Szenario und Zeitrahmen feststehen, soll spielmechanisch diesmal vieles anders laufen. Mehr noch: Bei der Präsentation auf der Gamescom haben wir den nachhaltigen Eindruck, dass Hearts of Iron 4 von allen Serienteilen den größten Änderungssprung hinlegt, sowohl optisch als auch spielmechanisch.

  • Das Szenario bleibt dasselbe, ab 1936 lenken wir eine beliebige Nation durch den Zweiten Weltkrieg. 1948 werden die Siegpunkte der Achsenmächte, Alliierten und Komintern-Staaten abgerechnet und so das Siegerbündnis bestimmt; wir dürfen aber noch weiterspielen. Eine Weile ist das sogar sinnvoll, der Forschungsbaum enthält Technologien bis ins Jahr 1955. Danach soll es nichts Neues mehr geben.
  • Statt wie in den Vorgängern mehrere unterschiedliche Startjahre zwischen 1936 und 1944 wird es in Hearts of Iron nur noch zwei geben: 1936 und 1939 vor dem deutschen überfall auf Polen. Paradox begründet das damit, dass dies sowieso die beiden Optionen waren, die 97 Prozent der Spieler gewählt haben.
  • Erscheinen wird Hearts of Iron 4 laut Paradox »garantiert nicht mehr 2015«. Derzeit sei man immer noch in der Alphatest-Phase.
  • Hearts of Iron 4 sieht gut und wesentlich detaillierter aus als seine arg trockenen Vorgänger. Bei Bombardements etwa kreisen keine unspektakulären Bitmap-Flugzeuge mehr, sondern kleine 3D-Bomber; auf der Karte gibt es kleine Explosionen. Tag-Nacht-Wechsel sieht man nun direkt auf der (natürlich frei zoombaren) Hauptkarte, nachts sind Städte erleuchtet. Auf hohen Spielgeschwindigkeiten kann das schnelle Tag-Nacht-Geflacker allerdings schnell nerven, deshalb lässt es sich abschalten.
  • Neu und wichtig ist die Weltspannung (»World Tension«). Dieser globale Wert misst quasi die Nervosität der Großmächte und steigt, wenn Länder aggressiv vorgehen, etwa Deutschland Österreich besetzt oder Japan in China einfällt. Im Umkehrschluss sinkt die Spannung bei friedlichen Aktionen, etwa wenn Großbritannien Polens Grenzen garantiert. Wenn die Weltspannung eine bestimmte Schwelle erreicht hat, bricht der Zweite Weltkrieg aus.
  • Der Clou: Länder können einem Bündnis überhaupt erst beitreten, wenn die Weltspannung hoch genug ist. Wer geschickte Diplomatie betreibt und stets darauf achtet, die Spannung niedrig zu halten, kann also sogar mit Kriegserklärungen davonkommen, ohne sich gleich einer ganzen Allianz gegenüberzusehen.
  • Wer ein Land besiegt hat, muss es anders als in Hearts of Iron 3 nicht mehr komplett annektieren (oder mit einer Exilregierung klarkommen und es lediglich besetzen), sondern kann auch einen Separatfrieden samt Bedingungen schließen. Beispielsweise zwackt man nur ein paar Provinzen ab und lässt den Rest in Ruhe. Wir hoffen, dass sich Länder auch wieder zwischen Verbündeten aufteilen und Provinzen tauschen lassen.

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  • Hearts of Iron 4 soll insgesamt zugänglicher werden. Das äußert sich zum Beispiel darin, dass man im Forschungsmenü keine obskuren Technologien àla »Jagdflugzeug Motor IV« mehr wählt, sondern gezielt neue Truppentypen erforscht, die dann auch als kleine Bildchen angezeigt werden. Das ist einfach greifbarer.
  • Jede Nation kann nur eine bestimmte Anzahl Technologien gleichzeitig erforschen, meist zwischen drei und vier. Diese Zahl ist vorgegeben und lässt sich durch Eroberungen nicht weiter steigern - den Wert »Führung« aus Hearts of Iron 3 gibt es nicht mehr. Stattdessen schalten wir neue Forschungs-Slots durch Fokus-Entscheidungen frei.
  • Das Fokussystem ist neu: In einer Art politischem Talentbaum schaltet jede Nation strategische Entscheidungen frei, die nicht nur Werte erhöhen (Kampfboni, besserer Ruf im Ausland etc.), sondern auch den Kriegsverlauf beeinflussen. Beispielsweise kann sich Deutschland dazu entscheiden, frühzeitig die Flotte zu stärken, die Armee aufzurüsten oder einen unhistorischen Pfad zu beschreiten und die Annäherung an die Sowjetunion zu suchen - bis hin zu einer Allianz. Jede Großmacht hat individuelle Fokus-Entscheidungen, die kleineren Staaten bekommen generische.
  • Die Freischaltung einer neuen Entscheidung kostet keine Rohstoffe, sondern lediglich Zeit - und zwar im Frieden deutlich weniger als im Krieg. Es kann sich also lohnen, den Waffengang hinauszuzögern, um mehr Entscheidungen und damit Boni abzustauben.
  • Divisionen können wir nach wie vor einzeln befehligen, wenn wir wollen. Wir können aber auch das neue Kommandosystem einsetzen und mehrere Provinzen samt Truppen markieren. Dann »malt« man mit der Maus einfach Angriffslinien auf die Karte, bis zu denen die Truppen vorstoßen sollen. Oder Verteidigungslinien, hinter die sie in keinem Fall zurückweichen dürfen.
  • Wer möchte, kann sogar eine Route für den Angriff zeichnen, um Festungen zu umgehen oder unnötig verlustreiche Flussüberquerungen zu vermeiden. Die Truppen rücken dann automatisch vor, die KI wählt ihre Ziele selbst. Mal sehen, ob dies tatsächlich zuverlässig ist, oder der Computer auch mal sinnlos Divisionen verheizt.
  • Wenn man Offensiv- und Defensivpläne anlegt, aber nicht gleich ausführen lässt, steigt allmählich die »Vorbereitung« der zugeteilten Truppen. Gut vorbereitete Armeen genießen Kampfboni, es lohnt sich also, die neue Planungsmechanik einzusetzen und vorauszudenken. Die Höhe des Vorbereitungswertes hängt unter anderem von den Fokus-Entscheidungen ab. Die Deutschen etwa setzen standardmäßig auf schnelle, mobile Blitzkrieg-Vorstöße, weshalb ihre Truppen nur einen relativ niedrigen Vorbereitungs-Maximalwert haben. Die Briten hingegen haben sehr gut vorbereitete Einheiten.
  • Truppenverbänden mit bis zu zwölf Divisionen lässt sich ein General zuweisen, der taktische Boni bringt - etwa einen Angriffsbonus gegen Panzer. Mehrere solcher Verbände können wir zudem einem Feldmarschall unterstellen, der vor allem strategische Vorteile bringt. Etwa eine bessere Nachschubversorgung. Hauptquartiere als eigene Einheiten gibt es aber nicht mehr.
  • Bei Landschlachten darf man eine Taktik vorgeben, was wie in einer Art Kartenspiel funktioniert: Die eigene Taktik muss die gegnerische auskontern. Wenn der Feind beispielsweise beschließt, eine Brücke zu verteidigen, sollte man eben nicht auf den Brückenangriff setzen, sondern beispielsweise zum Flankenangriff blasen. Wie der Gegner vorgeht, muss man allerdings erst mal durch Erkundung herausfinden. Wer sich derart detailliert nicht einmischen möchte, kann die Taktik auch der KI überlassen.
  • Auch Flugzeuge lassen sich nun einfach großflächigen Einsatzgebieten (Westdeutschland, Südfrankreich, etc.) und Missionen zuteilen, damit sie beispielsweise die Luftüberlegenheit erringen oder Bodentruppen bombardieren. Das Menü hierfür wirkt jedoch noch umständlich.
  • Bei Seeschlachten zeigt Hearts of Ion 4 wie gehabt an, welche Schiffe gerade kämpfen und wie »gesund« sie sind. Das Menü sieht ebenfalls noch unübersichtlich aus, daran arbeitet Paradox nach eigener Aussage aber noch.
  • Divisionen dürfen wir selbst aus Infanteristen und Fahrzeugen zusammensetzen und dann in Auftrag geben. Danach werden die zugehörigen Bataillone, LKWs und Panzer einzeln gebaut. Auf Schlachtfeld schicken lassen sich die Truppenverbände aber bereits, wenn sie noch unfertig sind. Dann kämpfen sie zwar miserabel, können in verzweifelten Situationen aber dennoch das Zünglein an der Waage sein.
  • Die neueste Einheit ist nicht immer die beste Rekrutierungswahl. Bei älteren Truppentypen steigt nämlich die neue »Produktionseffizienz«, sie werden schneller und billiger fertig. Statt eines ultramodernen Panzers kann man also auch mehrere leicht veraltete bauen, die eventuell sogar schlagkräftiger sind.
  • Für eine optimale Produktion drehen wir nicht mehr an Schiebereglern, um unsere allgemeine »Industrielle Kapazität« verteilen. Stattdessen gibt es nun gleich drei Fabriktypen. Militärische für Bodentruppen und Flieger, zivile für Konsumgüter, die Bürger besänftigen, sowie Werften für Kriegsschiffe. Jedem einzelnen Bauprojekt teilen wir dann direkt eine bestimmte Anzahl Fabriken zu. Die Fabrikrollen simulieren die strategische Ausrichtung der Nationen wesentlich besser als der alte, allgemeine Industriewert. Die Briten etwa besitzen standardmäßig sehr viele Werften und damit eine massive Seemacht, die Deutschen hingegen viele reguläre Fabriken für eine starke Armee.
  • Es gibt wieder Zufallsereignisse, in der Gamescom-Präsentation etwa bringt eine Luftschlacht ein Fliegerass hervor. Der Superpilot stärkt nicht nur den Zusammenhalt unserer Nation (was die Schwelle zur Kapitulation erhöht), sondern lässt sich auch einer Luftflotte zuweisen, um deren Moral und Kampfkraft leicht zu heben.

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