Zum Strategiespiel Hero Defense erreichte uns nicht nur ein Steam-Key, es kam auch noch der Gründer des Entwicklerstudios mit. Karsten Härle nimmt im Video neben uns Platz und erklärt, was sein Spiel vom Einheitsbrei des Tower-Defense-Genres abheben soll. Außerdem ließ er uns eine Vorab-Version zur freien Verfügung da, wir konnten uns also ausführlich mit dem Spiel beschäftigen.
Und zuerst einmal wirkt Hero Defense gar nicht mal so krass anders als Spiele wie Defense Grid 2 oder Kingdom Rush. Wir sehen, farbig markiert, auf welchem Weg die Gegnerhorden auf unser Stadttor zustürmen werden - zuweilen gibt's Gabelungen, auch nicht revolutionär. Eine Infoleiste zeigt, in welcher Reihenfolge gepanzerte, schnelle oder besonders mannstarke Gegnergrüppchen auftauchen.
Neben unseren Verteidigern verfügen wir über einige Spezialwaffen wie Eisbomben, Giftgranaten oder einen wütenden Mob Stadtbewohner, der sich den Monstern entgegenstellt. All das ist eigentlich nix Neues, der Clou am Spiel sind die fünf Helden. Türme gibt's in diesem Tower-Defense-Spiel nämlich keinen einzigen. Stattdessen ist es maximal fünf grundverschiedene Recken überlassen, die Monster abzuwehren.
Im Laufe des Spiels schalten wir einen Helden nach dem anderen frei. In den Missionen verteilen wir sie frei auf den grün markierten Flächen der Map. Jeder erfüllt dabei eine Rolle, die wir im Infokasten oben genauer erklären. Ungewöhnlich und ziemlich wichtig ist die Tatsache, dass wir immer wieder unsere Helden-Aufstellung verändern müssen, etwa weil Gegnerwellen neue Routen wählen. Je nach Held kann dieser Stellungswechsel dabei eine Weile dauern. Dazu kommt, dass die Kämpfer durch Steigungen gebremst oder beschleunigt werden und weiter schießen, je höher sie positioniert sind.
Erweitert wird das alles durch gleich mehrere Meta-Ebenen, die für mehr Spieltiefe sorgen sollen. Jeder Held lässt sich aufleveln und mit diversen passiven Skills versehen. Die sorgen für Standard-Buffs wie mehr Stärke, Reichweite oder Feuergeschwindigkeit. Es lassen sich aber auch Zusatzeffekte wie Schaden über Zeit, zusätzliche Projektile oder Debuff-Auren freischalten. Noch genauer lassen sich die Helden mit dem Runen-System formen.
Ein bisschen Rollenspiel schadet nie
Wie in jedem guten Defense-Spiel leveln wir unsere Charaktere im Verlauf einer Schlacht auf. Bei jedem Level-Anstieg werden dabei von uns ausgewählte Runen in den Waffen der Recken aktiviert. Das kann für simple Buffs wie mehr Reichweite sorgen, aber auch für zusätzliches Geld, mehr Upgrade-Energie oder mächtige Spezialattacken. Neue Runen erhalten wir im Spielverlauf oder durch den kauf von Zufallspaketen. Klingt nach Microtransactions, auch weils zwei Währungen gibt, die soll es aber im fertigen Spiel nicht geben.
Beim Anspielen der ersten Levels offenbart sich diese versprochene Tiefe noch nicht. Zu zäh entfalten sich die Möglichkeiten, zu wenige Ressourcen sammeln wir pro Runde. Drum wirkt Hero Defense auf uns zunächst recht gewöhnlich und obendrein wie eine Mobile-Portierung. Rechtsklicks werden kaum genutzt, Runen müssen wir angeklickt werden damit eine Beschreibung aufploppt und die Karte lässt sich nur per Drag and Drop bewegen. Ein Hinweistext weist uns gar an, zu »tippen« um fortzufahren.
Mit diesen Beobachtungen konfrontieren wir Karsten zugleich, der uns in die turbulente Entstehungsgeschichte des Spiels einweiht, das auch zum Tablet- und Smartphone-Spiel hätte werden können - deshalb das derzeit noch suboptimale Interface und deshalb auch der zähe Spielfortschritt. Mit dem für Mitte Januar geplanten Early-Access-Start des technisch und inhaltlich weit fortgeschrittenen Projekts will das Team nun sicherstellen, das Balancing sowie die Handhabung des Spiels zu optimieren. Außerdem schraubt man noch am Mehrspielermodus mit dessen Fertigstellung Hero Defense: Haunted Island dann final erscheint - wohl Ende März, gewiss ist so etwas ja nie.
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