Von allem etwas
Im Verlauf der Minikampagne packen die Entwickler so ziemlich alles aus, was Heroes ausmacht: Wir ziehen heruntergekommene Städtchen hoch, belagern feindliche Siedlungen (die unverständlicherweise keine Abwehrtürme haben, nur Mauern oder Palisaden), wehren Invasoren ab (die natürlich genau dann auf unserem Inselchen landen, wenn wir selbst gerade abgereist sind), gehen in den Untergrund und kämpfen, kämpfen, kämpfen. Zusätzlich gibt’s Rüstungsteilsammel-Nebenquests, die uns zum Abgrasen der ganzen Karte motivieren.
Allerdings hat das Missionsdesign auch Macken: Wir finden zum Beispiel dreimal ein Saatkorn, ohne zu wissen, wozu es gut sein soll. Oder befreien eine weitere Heldin, indem wir einen feindlichen Recken umhauen. Erst eine Spielstunde später erhalten wir die dazu passenden Quests.
Anderes Beispiel: In der ersten Mission geht’s irgendwann nicht weiter – wir haben alles Aufdeckbare aufgedeckt, alle sichtbaren NPC-Gegner geschlagen. Wir verdächtigen einen Eisberg, unseren Weg zu blockieren, allerdings können wir das Teil weder markieren, noch gibt’s einen Tooltip. Erst als wir einen zuvor aufgetriebenen Magier zum Eisberg ziehen, wird ein kurzer Dialog eingeblendet, der Eisbrocken verschwindet und macht volksbankmäßig den Weg frei.
Furiose Finale
Für solche Ungereimtheiten entschädigen zwei dicke Bosskämpfe: Zuerst gegen den erwähnten Donnervogel, dann gegen ... jemanden, der dahinter steckt, den wir hier aber nicht verpetzen wollen. Doch schon der Giganto-Broiler hat einiges auf dem Kerbholz, er beherrscht Kettenblitze, kann unseren Trupp komplett durcheinanderwirbeln oder Schaden über Zeit austeilen. Allerdings verträgt er Machtangriffe nicht so dolle – ein gefundenes Fressen für unseren Haudrauf Crag!
Bei den normalen Feindstapeln hätte sich Ubisoft allerdings mehr Mühe geben können. Erstes Beispiel: Ganze Untergrund-Passagen lang bekommen wir einen Feuerelemente-Haufen nach dem anderen vorgesetzt, teilweise mit identischer Truppenstärke.
Zweites Beispiel: Als wir aus einem Naga-Unterwasserkerker fliehen sollen, müssen wir jeden Kampf ausfechten, denn selbst Gegner in starker Unterzahl fliehen nicht. Doof nur, dass unserer Heldenangriff sie immer mit einem Schlag vernichtet. Dass die chancenlosen Gegner trotzdem nicht vor dem Kampf abhauen, liegt daran, dass das Programm zwar die Armeestärken vergleicht, aber nicht die Stärke unseres Heldenangriffs, der ja locker ein paar Einheiten wegfegen kann. Zum Glück betrifft dieses nervige Ich-muss-den-Kampf-jetzt-machen-auch-wenn-ich sofort-gewinne-Problem nach ein paar Zügen erledigt, denn dann werden die beteiligten Armeen eh größer.
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