Fazit: Heroes of the Storm - Kein neues, aber ein rundes Rad

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Fazit der Redaktion

Stefan Köhler: In der Preview kommt Heroes of the Storm bei mir gut weg, was sind denn nun die Schwächen von Blizzards MOBA? Es nimmt Komplexität aus dem Spiel raus durch das gemeinsame Sammeln von Erfahrungspunkten und dem Fehlen von Items, fügt aber neue Stolpersteine durch das Reittier, der extremen Wichtigkeit der kartenspezifischen Aufgaben, den neutralen Camps und dem durchaus komplexen Talentsystem wieder hinzu. So einfach wie Uthers »Entweder heilen oder Schaden austeilen« lassen sich die wenigsten Helden beschreiben.

Und bis jetzt fühlt sich das Spiel zwar rund, aber fast zu rund an: Echte Höhepunkte einer Schlacht fehlen und die Ultimates sind bei den meisten Charakteren kaum Spielentscheidend. Klar können Anfänger so weniger falsch machen, weil sie ihren wichtigsten Zauber versehentlich um zwei Zentimeter falsch gesetzt haben. Da fehlt jedoch noch das gewisse Etwas, der Moment einer Runde, an dem man sich auch noch nach der Partie zurückerinnert.

Aber: Das sind alles Dinge, an denen noch geschraubt werden kann und die sich noch zehn Mal ändern werden, wie man Blizzard kennt. Grundsätzlich mach Heroes of the Storm bereits in der frühen Alpha großen Spaß und setzt viel mehr auf actionreiche, kurzweilige Gefechte als die 30- bis 60-Minüter der Konkurrenz, ohne dabei Taktik, Teamspiel und Können aus den Augen zu verlieren.

Wer MOBAs bisher nichts abgewinnen konnte, weil er sich keine Ohrfeige von deutlich besseren Spielern abholen will, wird auch mit Heroes of the Storm nicht glücklich. Wer dagegen an den Einstiegshürden der bisher veröffentlichten MOBAs gescheitert ist, sollte Heroes of the Storm im Auge behalten. Das könnte nämlich einiges besser machen, ohne an Tiefgang zu verlieren.

René Heuser: Als Blizzard uns die Zugänge zur Alpha von Heroes geschickt hatte, war mein erstes Gefühl: Yeah, endlich mit Arthas Diablo verdreschen! Nach gut zwei Dutzend Online-Partien ist mein erste Euphorie jedoch etwas verflogen. Ich liebe die Figuren und Welten von Warcraft, Starcraft und Diablo und macht es viel Spaß sich mit den bekannten Helden und ihren Originalfähigkeiten zu duellieren. Jedoch fehlen mir zu viele klassische Elemente aus Dota oder Heroes of Newerth (HoN). Die Teamlevel sind eine gute Idee, führen aber dazu, dass es sich anfühlt als würde mein Held automatisch leveln. Das direkte Feedback für meine Leistung fehlt.

Das gleiche gilt für den Item-Shop. Das Zusammenstellen der Ausrüstung, jeweils angepasst an die Spielsituation macht für mich einen sehr gewichtigen Teil an einem MOBA aus: brauch ich mehr Rüstung, mehr Mana-Regeneration, kauf ich lieber einen Blinkdagger oder doch eher etwas um noch weiter schnell zu farmen? Ich spiele in HoN sehr gerne Support oder Jungler, beide Rollen gibt es nicht wirklich in Heroes of the Storm. Da es keine Wards und auch keine Runen gibt, ich keine Camps »stacken« kann und auch nicht mit einem Town Portal schnell zu meinem Team springen kann, um zum Beispiel einen Angriff abzuwehren, fehlen mir viele wichtige Spielelemente, die die Spannung und auch die Herausforderung von diesen Art von Spielen ausmachen.

Heroes plätschert einfach so dahin. Sicher, das Frustpotenzial von Heroes ist viel niedriger. Ich ärgere mich nicht wirklich, wenn ein Kampf verloren geht oder mein Team wieder kopflos durch die Gegend rennt. Das ist gerade bei HoN oder auch LoL ganz anders, wo man zuweilen mehr flucht und schimpft als wirklich spielt. Dafür vermisse ich aber bei Heroes of the Storm die großen Momente. Ohne diese »Big Plays« fehlt mir die Motivation weiterzuspielen, besser zu werden und neue Helden, Fähigkeiten und Gegenstände auszuprobieren. Vielleicht gehört zu einem echten MOBA auch ein gewissen Maß an Drama und Theatralik (aka Smack-Talk). Vielleicht kann es ohne die sehr frustrierenden Tiefs keine unvergesslichen Hochs geben.

3 von 3


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