Highborn im Test - Witzig verpackte Rundenstrategie mit Tiefgang

Highborn im PC-Test: Hinter dem völlig nichtssagenden Titel Highborn verbirgt sich ein ungewöhnliches, witziges Rundenstrategiespiel, das sich selbst nicht so ganz ernst nimmt, aber überraschend komplex ist.

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Das Rundenstrategiespiel Highborn wirft uns in ein Fantasy-Universum, das vor Klischees nur so wimmelt - um sie gleich wieder selbst durch den Kakao zu ziehen. Wir steuern Standardtruppen wie Bogenschützen, Mistgabelmilizen und Mönchsanitäter, aber auch Tesla-Geschütze, kugelige Kampfroboter und Da-Vinci-artige Hubschrauber. Dazu kommen Abziehbild-Helden: Haudrauf-Ritter, Assassine, Magier, die das Geschehen via Textfenster immer wieder kommentieren.

Da meckert unsere Meuchelmörderin, als sie im Kampf fällt: »Ich wäre nicht so leicht besiegt worden, wenn ich etwas Rüstung tragen würde, statt sexy Strumpfhosen und knappes Top!« Kurz zuvor beseitigte gegnerische Helden tauchen wieder auf, weil sie ja »sowieso auf alten Spielständen weiterleben«, und im Haus des Oberbösewicht finden wir Poster von Hannah Montana und eine Actionfigur von »Glory Gilmore«.

Wo kaufen?
Das Hauptprogramm plus zwei weitere Kapitel gibt's bereits seit letztem Jahr für iOS- und Android-Tablets respektive Smartphones - und jetzt eben auf PC. Für zehn Euro kriegen Sie via Steam das Hauptspiel mit acht Missionen (Spielzeit ca. zehn Stunden), für drei Euro das Chapter 2, ebenfalls mit acht Missionen, die aber umfangreicher sind. Dieser Test bezieht sich auf das Hauptspiel.

We speak nur Englisch
Weil es Highborn nur auf Englisch gibt, brauchen Sie für die Dialoge solide Sprachkenntnisse - vor allem, weil die Missionsziele nur hier erklärt werden.

Turm schlägt Bauer

Neben dem gelungenen Einheitenmix hat Highborn zwei weitere Stärken: knifflige Maps und ein ausgeklügeltes Eroberungssystem. Knifflig, weil sich die Karten wie ein Puzzle spielen, obwohl es nicht mal einen Kriegsnebel gibt. Da erobern wir ein Dorf, und schwupps, öffnet sich ein bislang verschlossenes Tor zu einem umkämpften Kartenabschnitt, eingesperrten Helden oder einem dringend benötigten Kloster samt heilkundigem Mönch.

Oder ein bisher versteckter Hafen taucht auf, dessen Fährverbindung uns auf eine Insel bringt, auf der wiederum ein Dorf wartet. Wälder bieten Deckung, verstecken aber auch Gegner. Sümpfe reißen beim Durchqueren unsere Hitpoints runter - außer bei Mönchen und Untoten (leider sind Letztere auf der gegnerischen Seite).

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Richtig knifflig wird's aber erst durch die zahlreichen Burgfriede und Magietürme auf der Karte. Jedes dieser Gebäude hat einen Feuerbereich - wenn wir einen Gegner darin angreifen, stehen wir zuerst in einem Hagel aus Pfeilen (Burgfried) oder Feuerbällen (Magieturm). Sobald wir aber so ein Bauwerk erobern (sprich: danebenziehen und die Besatzung weghauen), dreht sich der Spieß um, unsere Truppen genießen fortan den Feuerschutz. Und weil noch Zauberfähigkeiten durch Helden oder eroberte Monolithen dazukommen, entwickeln sich bei Kämpfen ganze Kettenreaktionen.

Ein ganz normales Beispiel: Da kriegt ein Feindheld erst einen Meteor auf den Kopf, dann feuert sein benachbarter Burgfried Pfeile auf unseren angreifenden Speerträgertrupp, anschließend unser Magieturm Feuerbälle auf den Helden, schließlich stößt unser Trupp zu - und falls der Held das alles überlebt hat, haut er noch zurück. Oh, haben wir die diversen Stärkungszauber erwähnt, die etwa die magischen Angriffe oder physische Abwehr verstärken?

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