Hitmans wahre Stärke bekommt keiner von euch mit

In Spielen wie Hitman reden wir so oft von einer smarten Gegner-KI. Doch eigentlich ist all das ein Mythos.

Stellt euch mal vor, ihr geht um die Ecke und da liegen zwei Euro auf dem Boden. »Voll cool!«, ihr greift prompt danach - doch plötzlich ballert hinter euch ein irrer Glatzkopf wild mit der Pumpgun um sich. Da muss wohl niemand lange überlegen, ob die zwei Euro Taschengeld das eigene Leben wert sind: Ihr gebt stattdessen Fersengeld und sucht das Weite.

Für normale Menschen selbstverständlich. Doch in einem Hitman 3 frisst so eine simple Überlegung mehr Hardware-Leistung als die gesamte Grafik des Spiels - und mehrere Jahre Entwicklungszeit. Darüber haben wir mit Game Director Mattias Engström exklusiv im Interview gesprochen. Für simpelste Denkaufgaben brauchen die NPCs eine komplexe Simulation aus KIs und Skripten.

Und wenn ihr jetzt denkt: Igitt, was verwendet die da für furchtbar trockene Begriffe wie Simulation, KI und Skript, schnell den Browser schließen - dann Stopp! Ihr und ich, wir geben uns jetzt ein Pfadfinder-Ehrenwort: Wenn ihr bis zum Ende lest, erweitert ihr nicht nur euren Horizont über Spiele, sondern könnt auch auf jeder Party damit angeben. Denn nichts macht einen erwiesenermaßen cooler als ein tiefes Wissen über Videospiele. Und ich schreibe das Ganze im Gegenzug so unterhaltsam wie möglich. Okay? Super!


Die Autorin: Wo andere schreiend Reißaus nehmen, ist Elena (@Ellie_Libelle) Feuer und Flamme. Scheinbar trockene Themen wie Leveldesign, Gegner-KI oder auch Programmierung faszinierten sie schon im Game-Design-Studium. Sie bilden schließlich das Skelett eines Spiels, ein Fundament, das darüber entscheidet, wie wir eine virtuelle Welt empfinden, wie glaubwürdig sie ist und was wir dort erleben können. Hitman liefert ihr die perfekte Gelegenheit ausführlich darüber zu schreiben und zu erklären, warum gerade KI und Simulation spannender (und kontroverser) sind, als viele denken.

Warum ihr Hitman einfach nicht kaputtkriegt

Hitman ist wie ein Theaterstück: Jeder Darsteller in der Spielwelt geht einer festen Rolle nach - Hausmeister fegen die Flure, Sicherheitsleute bewachen wichtige Eingänge, zwei Köche unterhalten sich über die Kugelfisch-Vorliebe einer Zielperson. Wie praktisch, dass der giftig ist!

Diese »Dramen« wie die Entwickler sie passenderweise nennen, laufen als vorgefertigte Skripte mit niedriger Priorität ab - die Schauspieler folgen sozusagen vorher auswendig gelernten Szenen. Genauso wie ihr, wenn ihr morgens aufsteht, duscht, Zähne putzt, frühstückt und so weiter - alles geschieht quasi automatisch, ohne dass ihr darüber nachdenken müsst.

Jetzt kann ich natürlich eine bestimmte Story-Mission aktivieren. Beispielsweise eine Weinführung beginnen. Betroffene NPCs wissen dann: Aha, an der Weinführung teilzunehmen, ist jetzt ein bisschen wichtiger, als irgendwelche Weinreben zu begutachten. Für solche außerplanmäßigen Routinen folgen die Darsteller immer noch ... naja außerplanmäßigen Routinen eben. So wie euer Weg zur Post, wenn ihr ein Paket reklamieren müsst. Macht man nicht alle Tage, aber im Zweifelsfall wisst ihr, wie's geht.

Spannender wird's, wenn ich die ganze Sache eskalieren lasse: beispielsweise im Restaurant einen Sushi-Koch von oben ausschalte, um mir den tödlichen Kugelfisch zu krallen. Dann fehlt dem anderen Koch nämlich plötzlich sein Gesprächspartner.

Für geschickte Killer wird auch Sushi zur tödlichen Waffe. Für geschickte Killer wird auch Sushi zur tödlichen Waffe.

Eigentlich müsste das Spiel an dieser Stelle kaputtgehen, erklärt uns Mattias Engström - und der Koch dusselig rumstehen, als hätte er seinen Einsatz verpasst. Und nicht nur der: Als trickreicher Auftragskiller wechselt ihr schließlich andauernd die Verkleidung und entfernt jedes Mal eine potenziell wichtige Person aus ihren Dramen.

Die Entwickler rechnen allerdings mit diesem Vorgehen, weshalb das Spiel immer aktiv überprüft, ob alles in Ordnung ist - zum Beispiel, ob der andere Koch nun zum Plaudern da ist. Fehlt er, wartet sein Kollege kurz irritiert, schnippelt dann aber weiter Gemüse oder geht einfach. Das muss das Team aber extra als Fallback-Lösung einprogrammieren, jedes Mal, auch bei schwer vorhersehbaren und deutlich verzahnteren Szenarien als diesem simplen Beispiel. Die QA-Abteilung probiert also möglichst bescheuerte Spielweisen aus, damit ihr Hitman durch euer Vorgehen nicht »kaputtspielen« könnt.

Falls ihr euch noch wenig unter den kreativen Kill-Möglichkeiten vorstellen könnt, solltet ihr euch unbedingt unser Testvideo zu Hitman 3 ansehen, wo Dimi euch (sehr unterhaltsame) Einblicke beschert:

Hitman 3 im Test-Video - Ein grandioses Erlebnis, aber wir müssen reden Video starten 14:26 Hitman 3 im Test-Video - Ein grandioses Erlebnis, aber wir müssen reden

Eine Münze ändert plötzlich alles

Der ganze Quatsch, den ihr in Hitman anstellt, macht den Entwicklern also schon im Vorfeld eine Menge Arbeit. Und jetzt kommt augenscheinlich die KI ins Spiel: Nämlich ausgerechnet, wenn ihr eine Münze werft.

Dann muss der NPC plötzlich reagieren und wie ein Schauspieler ohne Text plötzlich improvisieren oder ihr auf einmal einem Reh ausweichen, das mitten auf der Straße zur Arbeit steht. Eine unmittelbare, unvorhersehbare Situation reißt aus der Routine und hat eine viel höhere Priorität als das zur Arbeit fahren, Flur fegen oder Kugelfisch zubereiten.

Die KI simuliert eine möglichst menschliche Reaktion: Jemand geht dem Klirren der Münze nach, hebt sie auf, schaut sich um und freut sich dann schulterzuckend über das Trinkgeld - Wenn nicht ein amoklaufender Agent 47 dazwischenfunkt. Dann wird es noch viel komplizierter, wie Engström uns erklärt:

"Wenn ich zum Beispiel eine Münze werfe und sie gehen dahin und dann fang ich an, rumzuschießen, hat die Reaktion auf die Schüsse eine höhere Priorität. Alles hat also seinen Platz in der Welt. Diese Systeme kümmern sich um das meiste. Wenn man aufhört zu schießen und sich versteckt, heben sie erst die Münze auf und suchen dann nach dir, weil jemand geschossen hat. Das wird von einem System gesteuert. Nach einer Weile beruhigt sich das dann wieder und alles fällt zurück in das normale Theater mit niedriger Priorität. Wenn wir unseren Job richtig gemacht haben, sollte das auch funktionieren, wenn man vorher für Chaos gesorgt hat."

Durch die schiere Masse an Leuten im Level wird das extrem anspruchsvoll für die Performance: Bis zu 300 Personen bewegen sich durch große Areale wie Paris in Hitman 1. Lasst ihr einen Kronleuchter fallen, schaltet einen Generator ab oder schießt wahllos Menschen nieder, müssen alle darauf reagieren können.

Die große Menge an NPCs mit eigener KI macht Level wie Paris oder Dubai so anspruchsvoll. Die große Menge an NPCs mit eigener KI macht Level wie Paris oder Dubai so anspruchsvoll.

KI in Spielen ist strohdumm und das ist gut so

Ist euch jetzt klar, was eine KI in Spielen wie Hitman macht? Wunderbar, dann können wir zum Abschluss noch den größten Irrtum aus dem Weg räumen: Es gibt nämlich gar keine KI in Spielen. Denn das, was wir oben als »Künstliche Intelligenz« bezeichnet haben, ist gar nicht intelligent - es heißt nur so. Eine echte KI sammelt Daten und leitet daraus dann eigene Entscheidungen ab - sie schaut zum Beispiel ganz viele Schach-Matches und spielt selbst, bis sie besser wird.

KIs in Spielen wollen gar nicht klüger werden. Mehr noch: Sie müssen für den Spielspaß sogar dumm bleiben. Die Hitman-NPCs lernen nicht dazu und ahnen beim nächsten Klimpern schon, wer dahintersteckt. Sie fallen immer auf den gleichen Trick rein. Und das ist gut so: Durchschauen sie den Münzwurf, lauern euch auf oder ziehen gleich die Waffe, wenn ein verdächtiger Glatzkopf um die Ecke kommt, geht Hitman als Spiel kaputt.

Und das gilt für nahezu jedes Spiel: Eure Computergegner in Echtzeitstrategie-Spielen haben in vielen Fällen überhaupt nur eine Chance gegen euch, weil sie regelmäßig cheaten dürfen und zum Beispiel eure Position einsehen. Ohne sogenanntes »Pathfinding« würden ihre Einheiten auch hoffnungslos irgendwo im Terrain versumpfen - statt Hindernisse wirklich zu erkennen, bewegen sie sich einfach über ein Gitter, das sich über alles spannt. Die Gegner reagieren also auch hier nicht clever, sondern bewegen sich einfach auf Schienen.

In Shootern haben eure Feinde genauso wenig ein Gehirn: Im Vergleich zu früher hat man ihnen lediglich neue Verhaltensmuster beigebracht. Statt nur offensiv draufzuballern oder sich defensiv zu verkrümeln, verfolgt euch die KI in Doom und Co. oder folgt fest einprogrammierten Instinkten. Sinkt die Gesundheit, geht der Gegner in Deckung, heilt sich oder sucht das Weite. Trotzdem sterben sie letztlich wie die Fliegen, während ihr als intelligente Menschen längst nach einer alternativen Lösung gesucht hättet - genau wie eine echte KI.

Findet ihr das Thema KI in Spielen spannend? Dann solltet ihr bei GameStar Plus weiterlesen, wo wir der künstlichen Intelligenz einen ausführlichen, zweiteiligen Report widmen - mit vielen Beispielen und Gründen, warum wir hier im Vergleich zu Grafik und Gameplay so wenig Fortschritt sehen.

Wo die echte künstliche Intelligenz ins Spiel kommt

Das heißt aber nicht, dass Spiele und echte KIs prinzipiell nichts miteinander am Hut haben: Eine künstliche Intelligenz könnte zum Beispiel den Schwierigkeitsgrad in Echtzeit an eure Leistung beim Spielen anpassen oder aber Spielerdaten sammeln und auswerten, um das Spielerlebnis für alle zu verbessern.

Auch prozedurale Generierung ist eine spannende Möglichkeit - und das nicht nur bei Leveln. Das kommende Story-Spiel Route 96 nimmt euch zum Beispiel mit auf einen Roadtrip aus Zufallsbegegnungen, der so immer eine andere Geschichte erzählen soll. Hier kann eine KI lernen zu entscheiden, welche Bausteine das fesselndste Erlebnis liefern. Viele Spiele betreiben Flunkerei mit ihrer angeblichen KI. Ist ja auch nicht schlimm, solange das Ergebnis Spaß macht.

zu den Kommentaren (87)

Kommentare(73)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.