Seite 2: Spiele und Hardware von damals - Klassiker von 1995 bis 1999

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Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt (1995)

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Die Mutter der Echtzeitstrategiespiele? Das war tatsächlich nicht Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt. Der Titel gebührt Dune 2 - Kampf um Arrakis, denn es führte bereits 1992 den Basisbau, Rohstoffkampf und das schnelle Gefecht in Echtzeit ein.

Dennoch ist Command and Conquer im Gedächtnis geblieben, weil es das Genre und dessen Spielmechaniken teils bis heute definiert.

Beide Titel stammten von Entwickler Westwood Studios. Insofern gilt C&C, wie es gern abgekürzt wird, zurecht als geistiger Nachfolger. Westwood-Mitgründer Brett Sperry nannte das Spiel später einmal auch das Resultat der Wunschliste nach Dune 2.

Eine der Neuerungen war der Auswahlrahmen, der aus keinem Strategiespiel mehr wegzudenken ist. Dieser ermöglichte es uns 1995 erstmals, eine bestimmte Anzahl von Einheiten gleichzeitig auszuwählen, statt jede Einheit einzeln per Mausklick zu befehligen.

C&C spielte sich unglaublich bequem, beschleunigte den Spielablauf und ermöglichte große Gefechte auf dem heimischen Röhrenbildschirm.

Windows 95 und Photogrammetrie Light

Photogrammetrie - Wie macht man Spiele photorealistisch? Video starten PLUS 7:31 Photogrammetrie - Wie macht man Spiele photorealistisch?

Zuerst kommandierten wir auf DOS-Rechnern, ab 1996 veröffentlichte Westwood das Spiel samt der Erweiterung Ausnahmezustand als Command & Conquer: Gold (oder C&C 95) auch für Microsofts Windows 95.

Außerdem beeindruckte uns der Titel durch die damals realistisch angelegten Landschaften. Westwood nutzte Fotografien echter Umgebungen, digitalisierte sie und bearbeitete sie mit speziellen Render-Techniken – Photogrammetrie, die heute für sehr realistische Umwelt in Titeln wie Battlefield 5 und Vanishing of Ethan Carter sorgt, lässt zwanzig Jahre später grüßen.

Dazu hämmerte Rock- und Metal-Musik aus unseren Lautsprechern und die Zwischensequenzen waren real gedrehte Filmchen, die mit CGI-Effekten unterfüttert waren. Der einzige professionelle Schauspieler war Joseph D. Kucan, der Rest der Darsteller rekrutierte sich kurzerhand aus den Mitarbeitern der Westwood Studios.

Kucan brachte es als Bösewicht Kane zu Berühmtheit unter Spielern. Diese Rolle gab er bis 2010 nicht mehr ab, als mit Command & Conquer 4: Tiberian Twilight das Schicksal seiner Rolle und der altehrwürdigen Spieleserie mit einem mittelmäßigen Titel von Publisher EA besiegelt wurde.

Der Erfolg von Command & Conquer war indes gigantisch. Allein bis April 1996 wurden rund 500 000 Kopien verkauft – die Zahl stieg auf über drei Millionen. Zahlreiche Ableger innerhalb der Marke entstanden, wie Command & Conquer: Alarmstufe Rot und der heimliche Favoriten vieler Fans, Command & Conquer: Generäle.

Star Wars: Dark Forces (1995)

Star Wars: Dark Forces (auch Jedi Knight) war der Großvater der Legende Star Wars: Jedi Knight II - Jedi Outcast. Es war der erste First-Person-Shooter im Star-Wars-Universum, für Lucas Arts einer der größten Kassenschlager mit rund 950 000 verkauften Einheiten bis 1999.

Doch in Deutschland wurde Dark Forces im Oktober 1995 kurz nach der Veröffentlichung indiziert. Wie andere Shooter, die damals erschienen, wurde auch dieses Spiel als Doom-Klon bezeichnet, der auf der Erfolgswelle reiten will.

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Aber Dark Forces war mehr als das. Es war im Star-Wars-Universum angesiedelt. Endlich konnten wir als Figur selbst in den Krieg der Sterne eingreifen, nicht als anonymes Raumschiff.

Als Held mit eigener Geschichte, der persönlich am Boden mit den Feinden aufräumt. Außerdem machte das Weltraumabenteuer technisch einiges besser als Doom: Wir können nach oben und unten schauen – nicht nur nach links und rechts – sowie schwimmen und kriechen.

Ermöglicht hat das die eigens entwickelte Jedi-Engine, die sogar dreidimensionale Modelle beherrschte. Beinah einzigartig in damaliger Zeit. Allerdings schafften es nur wenige 3D-Modelle ins fertige Spiel, weil die Hardware-Anforderungen sonst in unermessliche Höhen geschnellt wären.

Das Paket abgerundet hat die musikalische Untermalung, die per iMUSE-System die Originalmusik nachahmte, sowie der spielerischen Situation anpasste. Hinzu kam die ungewohnt vielfältige Geräuschkulisse aus Blasterschüssen, Explosionen und eine sehr umfangreiche Vertonung der Dialoge.

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