HTC Vive & Steam VR - Ältere Grafikkarten sollen für Virtual Reality ausreichen

Valve möchte laut einem Vortrag auf der Game Developers Conference dafür sorgen, dass auch ältere PCs mit Grafikkarten aus dem Jahr 2012 VR-kompatibel werden.

Eine Grafikkarte wie die Nvidia Geforce GTX 680 soll laut Vive für Virtual Reality ausreichen, wenn bestimmte Tricks bei der Berechnung verwendet werden. Eine Grafikkarte wie die Nvidia Geforce GTX 680 soll laut Vive für Virtual Reality ausreichen, wenn bestimmte Tricks bei der Berechnung verwendet werden.

Sowohl Oculus VR als auch HTC beziehungsweise Valve geben bislang an, dass für ihre Virtual-Reality-Headsets Rift und Vive eine Grafikkarte mit der Leistung einer Geforce GTX 970 oder Radeon R9 290 empfohlen wird. Für PC-Nutzer, die einen ansonsten recht guten Rechner haben, aber keine aktuelle und entsprechend leistungsfähige Grafikkarte, verursacht Virtual Reality weitere Kosten für ein Upgrade ihres Rechners.

Während der Game Developers Conference in San Francisco hat Alex Vlachos von Valve allerdings erklärt, dass das Unternehmen demnächst ein Plugin samt Quellcode für die Unity veröffentlichen wird, das VR-Szenen auf spezielle Weise berechnet. Das soll dazu führen, dass auch ältere Grafikkarten wie beispielsweise die im Jahr 2012 veröffentlichte Nvidia Geforce GTX 680 dann in der Lage sein werden, SteamVR zu verwenden. Eine GPU, die jetzt in der Lage sei, eine Bildwiederholrate von 45 Hz zu erreichen, soll dann laut Vlachos für VR ausreichen.

»Wir wollen, dass schwächere GPUs funktionieren. Wir wollen die Kosten reduzieren.« Laut dem Vortrag arbeitet Valve an einer ganzen Reihe an Möglichkeiten für Entwickler, die unter dem Begriff »Adaptive Qualität« zusammengefasst werden und Tricks verwenden, um die Last für die Grafikkarte zu verringern. Ein Beispiel ist das »Fixed Foveated Rendering«, bei dem die Grafikkarte vor allem die Pixel in der Mitte des Bildes genau berechnet, weil die Ränder weniger stark wahrgenommen werden.

Die VR-Demo Aperture läuft laut Vlachos mit solchen Tricks bei geringerer Qualität flüssig und ohne übersprungene Frames und sei damit ein Beleg dafür, dass das Konzept funktioniere. Die meisten VR-Erlebnisse seien nicht so »dicht gepackt« und sollten daher mit schwächerer Hardware kein Problem haben, so Vlachos.

Quelle: UploadVR

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