Handling der Texturdaten und Parallelisierung
Wie bereits erwähnt, fallen durch das Megatexture-Verfahren Datenmengen im Gigabyte-Bereich an. Das Konzept des Streamings der benötigten Texturdaten geht daher so weit, dass einige Daten von einer der vier DVDs gelesen werden müssen. Gerade auf der Xbox360, die nicht in jeder Version eine Festplatte besitzt, führt das zu drastischen Latenzen. Das Spiel läuft optimalerweise mit 60 fps. Das heißt, dass der Computer zum Berechnen eines Frames knappe 17ms Zeit hat. Das ist wenig Zeit für komplexe Berechnungen, die dazu noch mit relativ langen Wartezeiten auf Daten verbunden sind. Ein Weg dies zu umgehen, ist das Anfordern der Daten entsprechend zu optimieren. Das kann bei einem in Echtzeit gerenderten Computerspiel mit für die Engine unvorhersehbaren Nutzereingaben aber nicht sehr weit betrieben werden.
Das - und die unter anderem für den Cell-Prozessor der PS3 mit seinen vielen kleinen Rechenkernen unabdingbare Parallelisierung des Codes - zwingt die Programmierer um John Carmack zu einem interessanten Kompromiss: Da das Nachladen der Daten recht lange dauert und die Parallelisierung immer wieder durch Abhängigkeiten innerhalb der Teilberechnungen zwischen den Frames limitiert wird, werden stets zwei Bilder gleichzeitig gerendert. Dabei wird immer geprüft, dass aus den zwei Bildern die als »Jobs« bezeichneten Teilaufgaben so verteilt werden, dass möglichst geringe Wartezeiten durch Nachladen oder Abhängigkeiten entstehen. Der Nachteil ist, dass die Grafik immer einen Frame verzögert ausgegeben wird, was wiederum knappen 17ms entspricht.
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