Seite 4: Im Schatten der Klassiker - Innovative, aber fast vergessene Spiele-Oldies

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Neverwinter Nights

Entwickler: Stormfront / SSI / AOL
Erscheinungsjahr: 1991

Die schlichte Gold Box-Engine von SSI war die Basis für ein gutes Dutzend von AD&D-basierten Einzelspieler-Rollenspielen. Die schlichte Gold Box-Engine von SSI war die Basis für ein gutes Dutzend von AD&D-basierten Einzelspieler-Rollenspielen.

Um Missverständnissen gleich vorzubeugen: Es handelt sich hier nicht um das Bioware-Rollenspiel Neverwinter Nights aus dem Jahre 2002, sondern um dessen Urahn aus dem Jahre 1991. Basierend auf der damals beliebten Gold-Box-Engine (Pool of Radiance, Gateway to the Savage Frontier etc.) für das AD&D-Rollenspielsystem schufen die Entwickler SSI und Stormfront sowie der Internetpionier AOL das erste grafische Online-Rollenspiel für bis zu 500 Mitspieler gleichzeitig. Alle vorherigen Online-Rollenspiel-Versuche waren rein textbasiert.

Zu zweit gegen eine Horde Greifen? Das wird nicht lange gut gehen. Zu zweit gegen eine Horde Greifen? Das wird nicht lange gut gehen.

Darum war es besonders:
Im Allgemeinen wird Ultima Online (1997) als Geburtsstunde des modernen Online-Rollenspiels (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG) angesehen, was innerhalb bestimmter Parameter so auch seine Richtigkeit hat. Aber es gab auch schon vorher durchaus erfolgreiche Vertreter, und eines davon war von 1991 bis 1997 eben Neverwinter Nights. Das Spiel, das nur über den Internet-Zugang von AOL lief, nahm viele Merkmale späterer MMORPG bereits vorweg. Wer sich noch an die Internet-Zeiten in den neunziger Jahren samt 14,4k-Modem erinnern kann, der weiß, dass die Internetzugänge von Anbietern wie AOL oder Compuserve im Minutentakt zu horrenden Preisen von fünf Mark oder mehr abgerechnet wurden. Insofern sicherte sich AOL mit seiner Exklusivität für Neverwinter Nights eine erste Art von Abo-Gebühr, die bei manchen Spielern in die Hunderte und Tausende ging. Diese Spieler taten im Spiel das, was heutige Online-Rollenspieler auch machen: Sie organisierten sich in Gilden, lösten in Gruppen Quests, veranstalteten gemeinsame Events (vom Witze-Wettbewerb über Geburtstagsfeiern bis zu PvP-Turnieren) oder schlugen sich in PvP-Schlachten um Ladder-Punkte. Aufgrund rechtlicher Auseinandersetzungen setzte AOL das Spiel trotz angeblicher Spielerzahlen von über 100.000 im Jahr 1997 schließlich ab. Diese Lücke füllte ab dann Ultima Online.

Darum kennt es heute keiner mehr:
Der breiten Masse der Bevölkerung wurde das Internet erst ab den späten 90er-Jahren zugänglich, zu spät für Neverwinter Nights. Zudem blieb das Spiel auf AOL-Kunden beschränkt. Es sollte bis Ultima Online dauern, um die Regeln und die Serverstruktur für moderne Online-Rollenspiele erfolgreich festzuschreiben. Erst mit dem durchschlagenden Erfolg von World of Warcraft wurden MMORPGs überhaupt zum allgemein respektierten Teil des Computerspielmarktes. Heute dominiert WoW sogar den PC-Markt in nahezu erdrückender Weise, sodass sich manch einer Spielgebühren von mehreren Euro pro Stunde (!) zurückwünschen mag.

Neverwinter Nights AOL - Screenshots ansehen

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