Trespasser
Entwickler: Dreamworks
Erscheinungsjahr: 1998
20 Jahre nach den Ereignissen der ersten beiden Jurassic Park-Filme von Seven Spielberg kehrt der Spieler in Form der Heldin Anne auf die von Dinosauriern bevölkerte Insel Isla Sorna zurück. Dort warten wie gehabt T-Rex oder Velociraptoren auf Frischfleisch, Anne muss von dem tödlichen Eiland entkommen.
Darum war es besonders:
Trespasser war ein ausgesprochen ambitioniertes Projekt und seiner Zeit in vielerlei Hinsicht voraus. Es bestand aus riesigen, frei erkundbaren Levels in (für damalige Verhältnisse) feinstem 3D, bevölkert mit sauber animierten und texturierten Dinos. Die wichtigste Innovation, die Trespasser auf den Weg brachte, war der umfassende Einsatz von Physik als Teil der Spielwelt und Spielmechanik. Schwerkraft, Trägheit oder Waffenrückstoß hatten Auswirkungen auf fast alle Objekte sowie auf Dinos und die Heldin Anne selbst. Umkippende Steinplatten lösten einen Dominoeffekt aus, Fässer und Kisten konnten zu Treppen gestapelt werden, und wenn man ein Autowrack untersuchte, konnte schon mal die Tür herausfallen. Interessanterweise legten die Entwickler sogar die Bedienung der Spielfigur auf Physik und Realitätsnähe aus: Man steuert keinen abstrakten Mauszeiger oder ein Fadenkreuz, sondern Annes Arm, mit dem man direkt in die Welt greift. Berühmt-berüchtigt war auch der Blick am eigenen Körper herab, offenbarte er doch tiefe Einblicke in den dekolletierten Vorbau der Protagonistin.
Darum kennt es heute keiner mehr:
Ja, Trespasser war innovativ, aber gleichzeitig unfertig und schlecht durchdacht. Es zeigte das ungeheure kreative Potenzial von Physikeinsatz und einer offenen Spielwelt auf, sabotierte sich aber selbst durch haufenweise Bugs, seltsames KI-Verhalten und die hakelige Steuerung, die durch die abstruse Arm-Idee frustrierendes Gefummel erforderte. So sammelte Trespasser mäßige Kritiken ein. Was dem Spiel vollends das Genick brach, war - wie schon bei Magic Carpet - der Hardwarehunger: Kaum ein Rechner konnte das Spiel in seiner vollen Pracht flüssig darstellen. Es bleibt das Andenken an eine ungeheure vergebene Chance; erst ein halbes Jahrzehnt später zog Physik in größerem Stil in Actionspiele ein.
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