Seite 2: Im Spiel verliebt

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Beziehung im echten Leben

Gemeinsame Quests in bewährten Gruppen stärken die Bindung zwischen den Spielern und führen zu Vertrautheit. Gemeinsame Quests in bewährten Gruppen stärken die Bindung zwischen den Spielern und führen zu Vertrautheit.

Im echten Leben kann man in vielen Situationen Leute kennenlernen: in der Bar, in der Disko, in der Schule oder auf der Uni, beim Sport, im Kino. Beim Ausüben seines Lieblingshobbys. Durch Freunde und Bekannte, durch Zufälle. Man könnte auch fremde Menschen auf der Straße ansprechen, wenn man sich nur trauen würde. Was unterscheidet dieses Kennenlernen von dem im Spiel? Meistens hat man nicht den Mut oder die passende Gelegenheit, jemanden anzusprechen, auch wenn er / sie einem im Grunde genommen sehr gut gefällt. Man hat Angst davor, zurückgewiesen zu werden. Man befürchtet, vielleicht sogar Dinge zu hören, die man nicht hören möchte. Dahinter steckt ein Mechanismus, der gleichzeitig simpel und komplex ist. Simpel, weil er sich aus wenigen Faktoren zusammensetzt; komplex, weil sich diese in so mannigfaltiger Weise kombinieren lassen, dass sie unberechenbar wirken. Das Modell der theoretischen Psychologie nach Dörner (PSI-Theorie) geht davon aus, dass hauptsächlich drei Motive unser soziales Verhalten beeinflussen: die Affiliation (die Suche nach Anerkennung und Zugehörigkeit zu einer Gruppe), die Bestimmtheit (das Verständnis unserer Umgebung und die Fähigkeit, diese vorauszusagen) und die Kompetenz (das Gefühl, Dinge gut zu tun und gesetzte Ziele zu erreichen).

Wenn wir uns nicht trauen, einen Fremden anzusprechen, wirken eben diese Faktoren: Wir wissen nicht, wie er sich verhalten wird (d.h. die Bestimmtheit sinkt), wir haben Angst, er könnte uns zurückweisen (die Affiliation sinkt), und damit würde er uns zu verstehen geben, dass wir nicht gut genug sind (folglich sinkt die Kompetenz). Menschen sind darauf ausgelegt, ihre Bedürfnisse zu befriedigen, denn dies verursacht Lust. Wenn eine Situation der Zurückweisung eintrifft, bleiben drei Bedürfnisse gleichzeitig unbefriedigt –
und das ruft massive Unlust hervor. Diese Situation gilt es also zu vermeiden. Aus diesem Grund machen wir unter normalen Umständen nur dann etwas so Riskantes wie jemand Unbekannten anzusprechen, wenn von der Situation wenig Gefahr ausgeht; wenn ich zum Beispiel mit einer Gruppe unterwegs bin, die mich bestärken könnte, falls ich einen Korb kriegen sollte (Affiliation), oder wenn ich mich gerade so toll fühle (etwa wegen einer bestandenen Prüfung), dass mir selbst eine Zurückweisung nichts anhaben könnte (Kompetenz). Oder aber ich nähere mich jemandem, der offensichtlich etwas tut, was mir ebenfalls Spaß macht. Je besser ich eine bestimmte Umgebung kenne ( die Verhaltensmuster einer bestimmten Gruppe zum Beispiel), desto besser kann ich voraussagen, wie sich jemand innerhalb dieser Gruppe verhalten wird, was meine Unbestimmtheit erheblich senkt. Nur, was hat das alles mit Computerspielen zu tun?

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