Seite 6: Im Spiel verliebt

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3. Die Hemmschwelle

So genannte Emotes ersetzen in virtuellen Welten die Gefühlsregungen. Spielcharaktere lachen, winken oder flirten (Everquest 2). So genannte Emotes ersetzen in virtuellen Welten die Gefühlsregungen. Spielcharaktere lachen, winken oder flirten (Everquest 2).

Damit Kommunikation überhaupt beginnen kann, muss die Hemmschwelle zum Ansprechen überwunden werden. Diese Hemmschwelle ist in virtuellen Räumen deutlich gesenkt – auch und besonders in Spielen. Denn durch die Spielregeln ist das grundlegende Interesse meistens das gleiche, nämlich, die Herausforderungen des Spiels zu bewältigen. Dabei können andere Spieler helfen. Deshalb ist es akzeptabel und erwünscht, Mitspielern Fragen zu stellen; zum Beispiel, ob sie die gleiche Quest machen, um sich nicht in die Quere zu kommen. Oder aber gleich zusammen zu spielen. In Gruppensituationen ist die Basis für beständige Kommunikation gelegt. In dieser Umgebung fällt es in der Regel sehr leicht, ein gemeinsames Thema zu finden. Während man nebeneinander Mobs killt, jeder ganz natürlich seine Stellung innerhalb der Gruppe findet und seine vom Spiel angelegte Funktion ausführt, kann man gut gemeinsame Entscheidungen treffen (»Lass uns mal nach Norden gehen «), sich über Spielerfahrungen austauschen, Erlebnisse berichten und schließlich schlicht und einfach – plaudern. Die vertraute Spielsituation, die gemeinsamen Interessen, die Erwünschtheit von Fragen und die Kommunikationsmittel,
die das Spiel ganz selbstverständlich zur Verfügung stellt, all diese Faktoren senken die Hemmschwelle, mit anderen Spielern Kontakte zu knüpfen.

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