Seite 2: In Between im Test - Das Spiel vom Tod

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Vielleicht braucht In Between einfach nur ein bisschen Abstand. Kurze Sitzungen, nicht Marathon-Durchspielen. Sacken lassen. Wir treten vom Spiel weg, machen Pause, atmen durch, kommen wieder und dann steht da immer noch: Vier Level bis zur nächsten Schlüsselszene. Vielleicht reicht es, Level aus früheren, einfacheren Phasen zu lösen, um die späteren zu überspringen? Nein. Geht nicht. Wir probieren ein Level, dann das andere, ein nächstes. Jedes davon: schwer. Unfair. Frustrierend. Die Lösung ist längst klar, aber wir scheitern an der Umsetzung. Kann nicht jemand anderes diese Worte schreiben? Wir wollen das Spiel ja eigentlich gut finden.

So sieht ein Level in der Mitte des Spiels aus: rote Zornkugeln, Stacheln überall, pixelgenaue Landungen. So sieht ein Level in der Mitte des Spiels aus: rote Zornkugeln, Stacheln überall, pixelgenaue Landungen.

Depression

Warum ist in einigen Spielen so viel Spiel drin und in anderen nicht genug? Warum ist es so verdammt schwer, eine Balance zu finden aus spielerischem und erzählerischem Anspruch. Eine Geschichte über den schwierigen Prozess des Sterbens muss doch nicht gleichzeitig ein wahnsinnig schweres Spiel sein. Das Thema ist schwer genug.

Vor allem in den Schlüsselszenen zeigt In Between wie stilsicher gentlymad Atmosphären einfangen können. Vor allem in den Schlüsselszenen zeigt In Between wie stilsicher gentlymad Atmosphären einfangen können.

In Super Meat Boy hüpfen wir 400 Mal in den Tod, um ein Level zu schaffen und es macht nichts aus. Hier aber ist jedes Versagen ein weiteres Schimpfwort gegen ein Spiel mit so großen, so wichtigen Absichten. Ist es das Thema, dass uns davon abhält, weiterzuspielen? Ist es eine Frage der Technik? Wären die Wiederbelebungszeiten schneller, die Steuerung präziser, wären wir weniger frustriert? Oder liegt es am Design? Gäbe es Speicherpunkte in längeren Leveln, wären die Rätsellösungen klarer kommuniziert, wären wir dann der Botschaft offener gegenüber?

Das Problem ist größer. In Between rückt seine Puzzle-Mechaniken so sehr in den Vordergrund, dass alles andere verblasst. Ja, einige Metaphern sind clever, sehr sogar, aber wir können nicht Holger Löwenberg zuhören, wie er von der Liebe zu seiner Tochter spricht und der schwierigen Beziehung zu seinem Vater, wenn wir einfach nur auf diesem kleinen Vorsprung da vorne landen wollen. Seit zwei Stunden. Es ist zum Jammern. Da ist ein Spiel über den Tod, und wir googeln einen Walkthrough.

Akzeptanz

Es ist Sonntagabend, als wir die Entwickler gentlymad um eine Spielversion mit allen freigeschalteten Leveln bitten. Es fühlt sich an wie Scheitern, aber auch wie ein Befreiungsschlag. Wir sehen das Ende. Es ist ein stilles, friedliches Ende. Es geht nur um einen Mann, der stirbt und darin Trost findet und Schönheit sieht. Pathos, ja. Aber verdient.

Als uns der Erzähler über den toten Hund berichtet, geht uns Empathie völlig ab. Der Weg zum Hund ist einfach viel zu schwer. Als uns der Erzähler über den toten Hund berichtet, geht uns Empathie völlig ab. Der Weg zum Hund ist einfach viel zu schwer.

In Between lebt nur zu einem kleinen Teil von seinen traditionellen Spielelementen. Das, was in Erinnerung bleibt, ist die Erzählung. Momente, in denen wir den Job, die Heirat nachspielen und Verzweiflung und Freude spüren. Der Versuch, beides zu vereinbaren - eine anspruchsvolle Erzählung und ein anspruchsvolles Spiel - scheitert aber.

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