In 80 Tagen um die Welt - Angespielt

Böse Überraschung: Bei seiner Rückkehr aus Amerika erfährt der junge Oliver Lavisheart, dass im heimatlichen London eine arrangierte Heirat auf ihn wartet. Zugleich macht ihm jedoch sein Onkel Matthew ein merkwürdiges Angebot. Oliver soll um die Welt reisen und für Matthew vier Patent-Dokumente sammeln. Oliver willigt ein, schließlich schlägt er so zwei Fliegen mit einer Klappe: Er entgeht dem Ehejoch und lernt auch noch die schönsten Fleckchen der Erde kennen, darunter Bombay und Kairo. Der Haken an der Sache: Oliver hat nur 80 Tage Zeit. So beginnt das 3D-Adventure In 80 Tagen um die Welt. CEO Wael Amr von Entwickler Frogwares (Sherlock Holmes: Das Geheimnis des silbernen Ohrrings) hat uns mit einer fast fertigen Version besucht, in der wir als Oliver Lavisheart Bombay erkundet haben.

Die bunte 3D-Grafik macht bereits einen sehr guten Eindruck. Olivers Schal etwa wippt beim Laufen hin und her, ebenso wie die drei Federn auf dem Hut einer alten Dame. Der Lady begegnen wir übrigens im Zug. Aber nicht in irgendeinem Zug, sondern in einem mehrstöckigen Metallmonstrum, neben dem Held Oliver wie ein Zwerg wirkt. Denn im Gegensatz zur Buchvorlage von Jules Verne spielt das Adventure nicht in der echten Welt, sondern in einem Paralleluniversum -- ähnlich der Jules-Verne-Romane 20.000 Meilen unter dem Meer und Von der Erde zum Mond. So treffen wir neben dem Riesenzug unter anderem auf fliegende Teppiche und die »Liga zur Verbreitung des Kilts«: Einen Klub irrer Schotten, der die Weltherrschaft an sich reißen will. Das finden Sie absurd? Wir auch. Und Frogwares erst recht: Die Entwickler setzen auf Humor. In Bombay etwa gibt's diverse Anspielungen auf die indische Filmindustrie, darunter Werbeplakate und einen »Bollywood«-Schriftzug auf einem Hügel.

In 80 Tagen um die Welt steuern wir wie ein Action-Adventure per Maus und Tastatur, Oliver sehen wir dabei aus der Verfolgerperspektive. Action-Elemente wie Hüpfeinlagen und Prügeleien wird es allerdings nicht geben, statt dessen lösen wir klassische Knobeleien. Darunter sind viele Schiebe-, Zahlen- und Logikrätsel. So müssen wir eine (heilige) Kuh aus dem Eingang des Hotels vertreiben. Das geht aber nur, wenn wir das Milchvieh mit einer Schlange erschrecken. Die wiederum gibt's nur im Schlagentempel. Dessen Vorsteher schickt uns zunächst zum Markt, wo wir Gewürze kaufen. Die verteilen wir dann im Tempel in mehreren Stockwerken auf bestimmte Positionen. Wie's geht, zeigt ein Diagramm ganz oben im Tempel. Das müssen wir uns merken und im Kopf in ein 3D-Bild umsetzen -- logisches Denken ist gefragt. Oder wir schreiben uns auf dem Markt die indischen Namen der Gewürze auf. Denn bei jeder Position steht in verschnörkelter indischer Schrift, welchen Duftstoff wir einsetzen müssen. Erst wenn alle Gewürze richtig platziert sind, fährt eine Brücke aus und wir können die Schlange samt Transportkorb von einem Podest mopsen.

Hotel, Schlangentempel, Marktplatz -- für das Räsel müssen wir viele Schauplätze besuchen, die Levels sind riesig. Damit die Orientierung nicht verloren geht, zeigt eine Karte in der linken oberen Bildschirmecke per Pfeil den Weg zum nächsten Ziel. Und damit der Marsch dorthin nicht allzu lange dauert, dürfen wir schnelle Fortbewegungsmittel nutzen. Darunter finden sich fliegende Teppiche, Fahrräder und sogar Elefanten (die allerdings eher lahm sind). Wenn Oliver die Vehikel einsetzt, muss er bezahlen. Geldspritzen gibt's jedoch nur zu bestimmten Zeitpunkten von Onkel Matthew. Wir könnten uns die Fortbewegungsmittel natürlich auch sparen, sind zu Fuß aber langsamer unterwegs und verlieren beim Laufen Energie. Der Energiewert wiederum bestimmt, wie fit Oliver ist; wenn der Energiebalken 0 erreicht, fällt er in Ohnmacht und verliert Zeit und Geld. Deswegen müssen wir regelmäßig essen (das kostet auch Geld), um uns wieder zu erholen. Zugleich verrinnt ein unerbittliches Zeitlimit -- schließlich hat Oliver nur 80 Tage Zeit.

Geld, Energie und das Zeitlimit sind also eng miteinander verzahnt. Wer Zeit sparen will, verliert Geld (für Fortbewegungsmittel) oder Energie (beim Laufen). Wer Geld (für Nahrung und Fortbewegungsmittel) spart, verliert Energie. Und wer den Energiewert nicht beachtet, verliert Zeit und Geld bei Ohnmachtsanfällen. Geld brauchen wir zudem auch für einige Rätsel, etwa wenn wir die Gewürze kaufen. Wer diese Elemente nicht mag, kann Energie und Zeitlimit auch einfach abschalten. »Wir wollen die Spieler ja nicht frustrieren, sondern unterhalten«, sagt Wael Amr. Eine gute Idee, denn die an sich innovativen Elemente dürften nicht allen Spielern gefallen. Erscheinen soll In 80 Tagen um die Welt am 30. September 2005.

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