In Verbis Virtus - Explosiver Frosch im Hals

Per Stimmerkennung zaubern wir uns durch das First-Person-Action-Adventure In Verbis Virtus. Wir haben die Early-Access-Version angespielt und warnen (noch) vor Bugs.

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Wüsten haben in Filmen und Spielen generell einen eher schlechten Ruf: Die pralle Sonne röstet den unbedachten Abenteurer, Banditen campieren meist nur einen Steinwurf entfernt, und Kreaturen wie Aasgeier oder Sandwürmer fressen alles, was ihnen vor die Futterluke gerät. Die beste Lebensversicherung ist es, der Held zu sein: So überleben nicht nur Indiana Jones, James Bond oder die Nicht-Rothemden der Enterprise Ausflüge in die sandige Todeszone, sondern auch unser namenloser Recke in In Verbis Virtus.

Was ist Early Access?
In Steams Early-Access-Programm können Spiele bereits in der Alpha- oder Beta-Version gekauft werden, teilweise sogar noch früher. Mit dem Kauf erhält man Zugriff auf spätere Updates und natürlich auch auf das fertige Spiel. Es gibt allerdings keine Garantie, dass die Entwickler ihre Zielsetzungen auch tatsächlich einhalten. Dafür sind die Early-Access-Versionen in der Regel aber günstiger, als die spätere Vollversion.

Wir haben uns trotz Dehydrierung und Überhitzung in die Wüstenruinen von In Verbis Virtus begeben und die ersten Rätsel der Early-Access-Fassung entzaubert - und so manches Leben nicht nur auf magische Art und Weise, sondern auch durch zahlreiche Bugs und Abstürze verloren.

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Das Trommeln aus der Tiefe

Wie für eine Early-Access-Veröffentlichung üblich sind viele Elemente, die sich später im Spiel wiederfinden sollen, zurzeit noch Pläne auf dem Reißbrett der Entwickler - nicht jedoch der Auftakt des Spiels: Wir finden uns dem Tode nahe in der Wüste wieder und verlieren auch nach dem Erwachen mehrmals theatralisch inszeniert das Bewusstsein. Etliche Augenöffnungen und Blick-Scharfstellungen später findet sich unser sterbender Held vor dem Eingang einer Wüstenruine wieder, bei deren Anblick er sich plötzlich völlig erholt, auf seine Beine schwingt und losläuft.

Während wir immer tiefer in die Höhlen hinabsteigen, erfahren wir nur bruchstückhaft über magische Tafeln (deren Texte wir in unserem Notizbuch wiederfinden), in was für eine Welt wir uns begeben - die Herkunft und Geschichte des Abenteurers bleiben jedoch vorerst ein Buch mit sieben Siegeln.

»Es werde Licht, bzw. Lumen Tial!«

Während wir durch die Höhlen irren, finden wir auch Hinweise auf uralte Magie, die wir uns zu Eigen machen können - wenn wir unsere Stimme bemühen: Sämtliche Zauber müssen in der Fantasiesprache Maha'ki vom Spieler über ein Mikrofon bzw. Headset rezitiert werden. Das klappt nach ersten Gehversuchen erstaunlich gut: Wir laufen in eine dunkle Ecke, ziehen unsere Hand wie in anderen Spielen unsere Waffe und sprechen »Lumen Tial« - und erhellt ein uns umhüllendes Licht die Umgebung.

Wir müssen bewegliche Plattformen verzaubern, um nach oben zu gelangen, während wütende Irrlichter durch die Gegend schießen. Doof: Oben angelangt verschwindet in unserer Early-Access-Version der für das Rätsel nötige Leuchtkristall. Wir müssen bewegliche Plattformen verzaubern, um nach oben zu gelangen, während wütende Irrlichter durch die Gegend schießen. Doof: Oben angelangt verschwindet in unserer Early-Access-Version der für das Rätsel nötige Leuchtkristall.

Wer Schwierigkeiten mit der Intonation hat, kann sich den Zauberspruch auch wieder und wieder vorlesen lassen. Kleine Anekdote am Rande: Wie wir mit ein wenig Mut zur Albernheit feststellen, kann mit ein wenig Trickserei der Lichtzauber auch mit einem »Fus Do Ra« ausgelöst werden.

Nach und nach sammeln wir weitere Zauber, die wir vornehmlich zur Lösung der Rätsel einsetzen, mit der die Ruine ihre Geheimnisse bewahren will: So schießen wir Licht aus unseren Fingern, um es von riesigen Kristallen brechen und so unser Ziel treffen zu lassen. Oder wir zwingen der Umgebung mit Telekinese- und Befehlszaubern unseren Willen auf.

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