Seite 3: Infiltrator-Demo der Unreal Engine 4 - Trailer-Analyse: Partikel & Physik sind das nächste große Ding

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Partikelrausch

Bei der Infiltrator-Demo geht es eher um die Beleuchtung. Beachtlich bleibt diese Explosion trotzdem. Bei der Infiltrator-Demo geht es eher um die Beleuchtung. Beachtlich bleibt diese Explosion trotzdem.

Die Partikeleffekte stellen laut Alan Willard einen der größten Fortschritte der Unreal Engine 4 dar. Durch verbesserte Berechnungsmethoden steigt die Partikelzahl gegenüber der aktuellen Technikgeneration drastisch an. Auch wenn sich Willard zu konkreten Messgrößen oder Zahlen ausschweigt, allein die schiere Masse an herumwirbelnden Funken, Eiskristallen, Trümmerstücken oder Staubpartikeln in der Tech-Demo beleben eine Szene ungemein. Zudem schweben die Partikel realistischer als bisher durch den Raum – dichte Staubwolken wirken so weniger platt als in älteren Spielen. In Verbindung mit der Physik-Engine bewegen sich zudem alle Partikel glaubwürdig im Raum, beispielweise auch bei äußerlichen Einwirkungen durch Windeffekte oder andere Objekte.

Die beeindrucken Partikel-Effekte spielten in der Elemental-Demo eine Hauptrolle. Die beeindrucken Partikel-Effekte spielten in der Elemental-Demo eine Hauptrolle.

Gerade Explosionen profitieren in Zukunft sichtbar von dem Partikelsturm, da einzelne Teilchen mit herumfliegenden Trümmerteilen verwoben werden. So soll ein authentischerer Eindruck von Zerstörung entstehen als bei lediglich grell lodernden Feuerbällen der aktuellen Generation. Trotz all dieses Chaos soll die Unreal Engine 4 komplizierte Partikelgebilde wie beispielsweise Rauch nachvollziehbar beleuchten, wenn Lichtquellen darauf strahlen oder sich durch die Wolke hindurch bewegen. Zusätzlich fungieren alle Partikel auch selbst als Lichtquelle und beeinflussen die Beleuchtung einer Szene.

Unserer Meinung nach dürfte die Partikel- und damit in gewisser Weise auch die Physikdarstellung der aus Spielersicht relevanteste Fortschritt der Unreal Engine 4 werden. Nur mit vielen, sich glaubwürdig bewegenden und miteinander reagierenden Partikeln können Spiele die nächste Stufe der grafischen Entwicklung erreichen. Noch mehr Polygone und noch höher aufgelösten Texturen ergeben sich angesichts von Technologien wie Tesselation zwar automatisch, machen sich im Vergleich zur den Unmengen an Partikeln aber längst nicht so spektakulär bemerkbar.

Der Teufel im Detail

Uns klappte schon beim ersten Anschauen der Infiltrator-Demo die Kinnlade nach unten. Doch erst beim zweiten oder dritten Mal erkennen wir, warum das Gezeigte teils so viel besser aussieht als aktuelle Spiele: viele, kleine Verbesserungen aktueller Techniken. Durch die neue IES-Implementierung (eine spezielle Technik zur Vermessung von Lichtquellen hinsichtlich Leuchtstärke und Farbtemperatur) etwa wirken Lichtquellen nochmals realistischer als wir das bereits aus der Elemental-Demo kennen.

Diese Wichtigkeit dieser korrekt ausgeleuchteten Szene betonte Alan Willard in der Präsentation auf der GDC 2013 in San Francisco. Diese Wichtigkeit dieser korrekt ausgeleuchteten Szene betonte Alan Willard in der Präsentation auf der GDC 2013 in San Francisco.

Bedingt durch die verbesserte, globale Echtzeit-Beleuchtung erlebt auch die Schattendarstellung einen Qualitätssprung. Je nach Lichteinfall bekommen wir weich auslaufende oder aber sehr harte und präzise Schattenkanten zu sehen. Laut Allan Willard beeinflussen sich bewegende Schatten sogar schon die Lichtverhältnisse einer Szene, obwohl Sie noch gar nicht direkt zu sehen sind. Als Beispiel zeigt er den Moment in der Tech-Demo, kurz nachdem der Infiltrator erwischt wurde. An den Wänden des Ganges sollen vom menschlichen Auge Veränderungen der Beleuchtung wahrgenommen werden, die wir aber nicht bewusst bemerken. Zwar zeigte Epic kein Vergleichsmaterial, betont aber, dass im direkten Vergleich dieselbe Szene ohne den Effekt für menschliche Augen »falsch« aussehen würde. Die Stimmung in dem Video passt in unseren Augen in jedem Fall.

Trotz enormen Geometriedetail sollen dank mächtiger Entwicklerwerkzeuge solche Szenen in Zukunft einfacher zu erstellen sein. Trotz enormen Geometriedetail sollen dank mächtiger Entwicklerwerkzeuge solche Szenen in Zukunft einfacher zu erstellen sein.

Doch nicht nur das Spiel von Licht und Schatten bringt Detailverbesserungen, die das Geschehen wesentlich glaubwürdiger erscheinen lassen. Zum Beispiel die Shader-Effekte wie das dezente, aber dennoch imposante Hitzeflimmern vor den glühenden Läufen der Gatling-Guns im finalen Abschnitt des Trailers.

Gleiches gilt für scheinbar profane Dinge wie etwa die Geometrie der Level. Das Panorama der futuristischen Stadt mit den Bergen am Horizont hat mehr in sich, als mit dem bloßen Auge erkennbar ist. Denn selbst die weit entfernten Häuser und Felsen bestehen komplett aus Polygonen und sind kein gezeichneter Bitmap-Hintergrund. Um das zu beweisen, zeigte uns Alan Willard auf der GDC 2013 das zugrundeliegende Drahtgittermodell – ohne allerdings Screenshots zuzulassen oder rauszurücken.

Hohes C

Für uns als Spieler in den meisten Fällen uninteressant, dafür für Entwickler umso wichtiger: Die komplette Unreal Engine 4 basiert im Gegensatz zu ihren Vorgängern komplett auf der Programmiersprache C++. Programmierer und Designer müssen sich also nicht erst in die UnrealScript-Sprache einarbeiten, die bislang für viele Spielmechaniken nötig war. Diese Umstellung soll den Arbeitsprozess wesentlich offener und flexibler gestalten. Das senkt hoffentlich nicht nur die Entwicklungskosten, sondern steigert auch die Spielequalität.

Bereits die Unreal Engine 3 galt als einfach zu handhaben. Mit der Unreal Engine 4 will Epic diese Stärke weiter ausbauen. Bereits die Unreal Engine 3 galt als einfach zu handhaben. Mit der Unreal Engine 4 will Epic diese Stärke weiter ausbauen.

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