Insurgency im Test - Leistungsballern für Leidensfähige

Insurgency pfeift auf den ganzen neumodischen Ränge-Krempel und wir stürzen uns mit Kimme und Korn in knallharte Taktik-Gefechte. Ob das trotz der brutalen Lernkurve Spaß machen kann, klärt der Test.

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Hach, früher war ja bekanntlich alles besser: Da gab's die Kugel Eis noch für 40 Pfennig, die Bahn kam pünktlich und Multiplayer-Shooter waren nur was für harte Kerle. Erfahrungspunkte? Ränge? Alles Quatsch! Wir hatten Teamspeak, blitzschnelle Reflexe und einen eisernen Siegeswillen. Wenn Sie das wehmütig unterschreiben, dann könnte Insurgency was für Sie sein.

Denn die ehemalige Half-Life 2-Mod hat sich zum eigenständigen Multiplayer-Shooter gemausert - und der verzichtet bewusst auf alle etablierten Komfort-Funktionen der vergangenen Jahre. Erfahrungspunkte-System? Gestrichen. Level-Aufstiege? Gibt's genauso wenig; kein Fadenkreuz, keine detaillierte Munitionsanzeige und ob wir einen Gegner getroffen haben, müssen wir schon selbst rausfinden - mit allen Risiken. Das erinnert in Teilen an Counter-Strike, geht aber in Sachen Realismus auch in Richtung eines Red Orchestra 2.

Steam-Pflicht
Insurgency wird über Steam vertrieben und ist - einmal gekauft - untrennbar mit dem Steam-Account verbunden. Sie können das Spiel auf beliebig vielen Rechnern installieren. Weiterverkaufen geht aber nicht.

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Schwarzmarkt vs. Staatsmacht

Schauplatz ist der Nahe Osten: Wir wählen zwischen Rebellen und Sicherheitskräften, die sich vor allem durch ihr Waffenarsenal unterscheiden. Die Sicherheitsleute greifen auf ihre Militär-Ausrüstung zurück und nutzen M16, MP5 und Co. Aufständische wählen das entsprechende Discount-Modell, sprich: AK47, Makarov-Pistole und was man sich noch so unter der Hand besorgen kann. So unterschiedlich die fraktionsspezifischen Schießprügel auch aussehen mögen - spielerisch sind die Pendants (zum Beispiel AK und M16) nahezu identisch. Das sorgt zwar für Chancengleichheit, dass man die aber nicht automatisch durch ungleiche Waffen opfert, zeigt Counter-Strike seit Jahr und Tag mit Erfolg.

Immerhin spielen sich die Waffen innerhalb einer Fraktion spürbar verschieden: Ob Schrotflinte, SMG oder Sniper - das Arsenal ist angenehm üppig und bedient verschiedene Spielertypen. Über das Kaufmenü können die sich mit Waffenaufsätzen und allerhand Gadgets für die Gefechte zusätzlich spezialisieren. Vor jedem Gefecht wählen wir nämlich nicht nur unsere Soldatenklasse (Scharfschütze, Sturmsoldat und so weiter), sondern wir stellen uns auch unsere Ausrüstung im Detail selbst zusammen.

Distanz Mit großen Zielfernrohr und einem Vordergriff für mehr Stabilität statten wir unsere M16 für den Fernkampf aus.

Covert Mit Schalldämpfer und Kurzvisier bereiten wir uns auf leises Vorgehen vor - falls es im Dunkeln mal eskaliert, haben wir eine Pistole mit Taschenlampe dabei. Leider reicht's nicht mehr für den Laserpointer.

Sturm Wir rüsten uns für den Sturm - mit spezieller Munition gegen geschützte Gegner, Kurzvisier für den Nahkampf und Taschenlampe, um auch im Dunkeln austeilen zu können.

Das funktioniert ähnlich wie das »Pick-Ten-System« aus Black Ops 2: Mit so genannten »Supply Points« können wir Aufsätze, Westen, Granaten und andere explosive Spielereien kaufen – die Punkte sind dabei auf zehn begrenzt; wer ein Zielfernrohr samt Vordergriff für sechs Punkte will und sich dazu noch Sprengstoff für weitere vier leistet, muss wohl oder übel auf schwere Westen verzichten. Ist aber nicht schlimm. Wir empfehlen ohnehin, möglichst viel in die Primärwaffe zu investieren – denn wen interessiert die Dicke der Weste, wenn wir mit oder ohne kaum zwei Kugeln aushalten? Dann lieber besser zielen.

Abwechslung? Hauptsache gewinnen

Bevor wir uns aber im Kampf die Sporen verdienen, wählen wir zuerst zwischen drei Spiel-Modi: Der Koop-Modus gegen KI-Bots dient als gutes Training für den Ernstfall. Den gibt's dagegen in »Sustained Combat« und »Tactical Operations« gegen menschliche Gegner - beide Modi unterscheiden sich primär durch die Respawn-Zeiten. Während »Sustained Combat« die Spieler in regelmäßigen Wellen auf den Gegner los lässt und wir deshalb kaum mehr als eine Minute warten müssen, sieht's bei »Tactical Operations« ein bisschen härter aus: Wer stirbt, bleibt bis zum Ende der Runde tot, sofern unsere Kollegen keines der Missionsziele erfüllen.

Siege Im Straßenkampf liegen die Kontrollpunkte nah beeinander - wer clever spielen will, weicht auf die umliegenden Gassen aus und versucht, den Feind von der Seite zu erwischen.

Peak Zerklüftetes Gebirgsland, das vor allem Scharfschützen gefallen wird. Wer den Hügel im Zentrum erobert, gewinnt gerade im Fernkampf einen massiven Vorteil.

Contact Siege bei Nacht: Weil's kaum ohne Taschenlampe geht, ist Sehen und Gesehen werden zentrales Spielelement der Karte - und lädt zu Hinterhalten ein.

Ministry Die komplexeste Karte: Auf drei Stockwerken rücken wir im umkämpften Ministerium vor, wehren uns gegen Überraschungsangriffe und checken nervös jeden Treppenaufgang.

Heights Gebirgsland, die Zweite: Im frostigen Bergdorf kämpft man sich durch Gassen und über offenen Ackerboden - ein Paradies für Heckenschützen, die sich in den Häusern verschanzen.

Market In verschachtelten Geschäften und offenen Lagerräumen wird behutsames Vorgehen zum wichtigsten Überlebensgesetz - um jede Ecke gucken und sich stets decken lassen.

District Im Zentrum steht ein Marktplatz - wer als erster seine Fensterschützen positioniert, gewinnt einen Vorteil, wenn der Rest des Teams in den umliegenden Fluren und Straßen clever vorrückt.

Die sind sich in allen drei Modi dabei recht ähnlich - mal jagen wir auf den überschaubaren Infanterie-Karten was in die Luft, nehmen Kontrollpunkte ein oder verteidigen diese. Wer Abwechslung sucht, wird zumindest in diesem Punkt enttäuscht - zumal die VIP-Eskorte, bei der wir einen spärlich bewaffneten Spieler an den Zielpunkt begleiten müssen, als einziger herausstechender Spielmodus so gut wie gar nicht gespielt wird.

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