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Interview mit Minecraft-Erfinder Markus Persson - »Auf der Minecraft-Welle zum zweiten Spiel«

Wir haben uns auf der GDC in San Francisco mit Minecraft-Erfinder Markus »Notch« Persson getroffen und ihn gefragt, wie es in den nächsten Monaten mit seinem Team weitergeht und an welchem potenziellen Indie-Hit die Jungs aus Schweden gerade arbeiten.

von Markus Schwerdtel,
01.03.2011 18:00 Uhr

Den Schweden Markus Persson als Aufsteiger des Jahres 2010 zu bezeichnen, ist sicherlich keine Übertreibung – zumindest was die Spielebranche angeht. Im Alleingang hat er die Idee für das originelle Minecraft entwickelt und den Code für das Spiel geschrieben. Dazu war nicht mehr nötig als ein handelsüblicher Heimrechner und jede Menge Zeit.

Eine Besonderheit am Phänomen Minecraft: Markus »Notch« Persson sucht den engen Kontakt zur Community. Obwohl das Spiel noch immer nicht der Betaphase entwachsen ist, graben sich bereits Hunderttausende durch die prozedural generierten Blockwelten. Für 15 Euro erhält jeder Zugang zur Beta und kann später ohne weitere Kosten auf Version 1.0 umsteigen.

Mittlerweile ist Persson dank dieses Business-Modells ein wohlhabender Mann, sein Team auf sieben Mitglieder gewachsen. Aktuell begleitet ihn sogar eine Filmcrew auf Schritt und Tritt für einen Dokumentarstreifen. Auch wir werden darin offenbar für die Ewigkeit festgehalten, wie Sie weiter unten auf den Bildern sehen können.


» zur englischen Version des Interviews


GameStar Markus, du hast die meiste Zeit allein an Minecraft gearbeitet. Wie lange hast du gebraucht, um festzustellen, dass du die Arbeit nicht mehr allein schaffst?

Markus Persson Es hat eigentlich alles sehr gemächlich angefangen. Aber nach rund einem Jahr war das Projekt dann so groß, dass wir ein Unternehmen gründen mussten. Bis wir das geschafft hatten, dauerte es aber noch einmal vier bis fünf Monate, weil ich mit unzähligen Meetings beschäftigt war und mich nebenbei noch um den Code des Spiels kümmern musste.

Michael Trier (links), Markus Persson (Mitte) und Markus Schwerdtel (rechts) trafen sich auf der GDC 2011 zum Gespräch.Michael Trier (links), Markus Persson (Mitte) und Markus Schwerdtel (rechts) trafen sich auf der GDC 2011 zum Gespräch.

GameStar Nach welchen Kriterien hast du dann dein Team zusammengestellt? Sollten die Leute ähnlich ticken wie du oder war es dir gerade wichtig, dass sie neue Impulse in das Spiel bringen?

Markus Persson Am Anfang gab es nur Jacob Porser und mich, wir haben die Firma gemeinsam gegründet. Dann haben wir einen CEO ins Boot geholt, der bislang allerdings noch gar nichts mit Spieleentwicklung zu tun hatte. Wir wollten jemanden, der die Business-Seite des Ganzen versteht. Der Rest des Teams besteht aus Designern, die sich um die Inhalte und das Coding kümmern.

GameStar Du kriegst doch sicherlich täglich tonnenweise Mails mit Vorschlägen und irgendwelchen Ideen für Minecraft. Liest du dir das alles überhaupt durch und falls ja, wie entscheidest du, was ins Spiel kommt und was nicht?

Markus Persson Ich kriege tatsächlich zu viele Mails, um mir jede einzelne durchzulesen. Aber ich überfliege die Betreffzeilen und schaue im Forum nach, welche Themen die Community gerade beschäftigen. Am Ende füge ich dann das ein, was ich selbst sinnvoll finde und bei dem ich sage: »Hey, das hier wäre eine super Neuerung!« Es kommt also nicht allein deswegen etwas ins Spiel, weil es viele Leute gern sehen würden.

GameStar Und wie testet ihr die neuen Gegenstände, Monster usw.?

Markus Persson Wir testen erst einmal intern mit unseren vier Entwicklern. Da finden wir natürlich nicht immer gleich alle Fehler, das erledigt dann die Community für uns. Falls dann doch mal ein Problem auftaucht, patchen wir ein paar Stunden später schnell noch nach.

GameStar Du warst in der Vergangenheit immer sehr offen, was den Entwicklungsstand von Minecraft angeht -- sei es zum aktuellen Status der Beta oder wenn es darum ging, welche Fehler es noch gibt. Denkst du, dass diese offene Kommunikation ein Modell für die Zukunft ist, auch für den einen oder anderen größeren Publisher?

Markus Persson Ich denke schon, dass diese Offenheit ziemlich gut für PC- oder auch für Mac-Spiele funktioniert. Du kannst täglich neue Dinge einfügen, patchen und hast einen sehr direkten Draht zur Community, was gerade für kleine Teams sehr wertvoll ist. Die Fans sind dann viel enger mit dir verbunden, kennen dich und vertrauen dir.

GameStar Weil du ja allein angefangen hast konntest du bestimmt nicht gleich so viel Geld in das Projekt stecken. Was hättest du anders gemacht, wenn du schon ein paar tausend Euro Startkapital gehabt hättest?

Markus Persson Stimmt, ich habe am Anfang kein Geld, sondern vor allem sehr viel Zeit investiert. Mit mehr Startkapital hätte ich aber nicht unbedingt viel anders gemacht. Ich mag es, Dinge von Grund auf neu zu schreiben, also hätte ich wohl keine Grafikengine lizensiert oder ähnliches -- was im Allgemeinen natürlich eine dumme Idee ist, schließlich gibt es tolle Sachen, auf denen man aufbauen kann und die einem eine Menge Zeit ersparen.
Aber wenn du etwas komplett neu entwickelst, hat das eben den Vorteil, dass eher mal ein originelles Spiel dabei herauskommt.

Minecraft - Screenshots ansehen

GameStar Hast du dir denn in der ganzen Zeit nie gewünscht, zum Beispiel einen Grafiker zu haben, der dir alles einfach mal richtig aufpoliert?

Markus Persson Doch, den Moment gab es! Bevor ich gemerkt habe, dass der Grafikstil von Minecraft wirklich gut funktionierte, hatte ich mehrere Indie-Entwickler angesprochen und überlegt, sie für die Grafik an Bord zu holen. Irgendwie hat sich eine Zusammenarbeit dann aber doch nie ergeben und ich habe mit meinen eigenen Mitteln weitergemacht -- was am Ende dann ja auch gut funktioniert hat.


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