Dieses Interview ist Teil einer ganzen Reihe von Beiträgen zum Thema Crowdfunding im Allgemeinen und Kickstarter.com im Besonderen aus der Making-Games-Ausgabe 01/2013. Making Games ist das wichtigste deutschsprachige Branchen-Magazin für Spiele-Entwicklung und Business-Development. Alle zwei Monate bieten nationale und internationale Spiele-Entwickler in dem White-Paper-Magazin Einblicke in die Entstehung ihrer Spiele und kommentieren aktuelle Branchen-Entwicklungen.
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Making Games: Was war zuerst da: Die Idee zu Project Eternity oder die Idee, mal etwas auf Kickstarter zu machen?
Chris Avellone: Mal was auf Kickstarter zu probieren, war tatsächlich die Ursprungsidee. Allerdings hatten wir nicht so wirklich eine Ahnung, welche Art von Spiel dort funktionieren könnte. Als dann das Double Fine Adventure und Wasteland 2durch die Decke gingen, habe ich bei uns im Forum mal ein wenig vorgefühlt, was denn für unsere Fans ein unterstützenswertes Kickstarter-Projekt von Obsidian wäre. »I sipped the potion«, wie ich es als alter D&D-Hase formulieren würde.
Wie auch immer: Die gewaltige Resonanz hat erst mal schön unsere Homepage zum Absturz gebracht. Inzwischen gibt's unter meinem Posting mehr als 35 Kommentarseiten mit Tausenden Vorschlägen und Ideen. Das war sehr schmeichelhaft. Aber auch sehr beängstigend.
Auf jeden Fall wurde uns schnell klar, dass Kickstarter eine mehr als nur brauchbare Alternative war, um unsere eigenen Ideen zu präsentieren und letzten Endes auch finanziert zu bekommen. Beim konventionellen Publisher-Modell wäre ein party-basiertes Rollenspiel mehr oder weniger illusorisch gewesen.
Schließlich habe ich sämtliche Antworten durchgekämmt, auf deren Basis diverse Charts erstellt und bin so letzten Endes auf folgende Ergebnisse bekommen:
Die höchste Prozentzahl bekam ein geistiger Nachfolger von Planescape Torment, was insofern wenig überraschend war, weil schließlich auch ich gefragt habe.
Ein isometrisches RPG mit rundenbasiertem Kampfsystem.
Ein durchaus signifikanter Anteil der Antworten wollte uns sogar völlig projektunabhängig finanziell unterstützen, was natürlich großartig für die Moral war! Falls einer euer Leser dabei war: Danke!
Es war natürlich trotzdem noch ein langer Prozess von der Forumsfrage bis zum Reveal, aber auf die Details kommen wir sicherlich noch zu sprechen. In jedem Fall verdanken wir viel unserem CEO Feargus Urquhart und Adam Brennecke. Sie haben enorm dabei geholfen, aus der Idee eine Realität werden zu lassen und bei Kickstarter richtig Gas zu geben. Andere Entwicklerteams wie inXile waren außerdem bereit, ihre bereits gemachten Kickstarter-Erfahrungen mit uns zu teilen, was natürlich ebenfalls sehr willkommen war.
Making Games: War es denn eine wirtschaftliche Notwendigkeit, neben Southpark: The stick of truthnoch ein zweites Projekt an den Start zu bringen? Oder war Project Eternity nur eine »Nice to have«-Idee?
Chris Avellone: Nein, es gab keine Notwendigkeit. Aber wir wollten einfach mal zu neuen Ufern aufbrechen und unsere eigene Welt gestalten. Obwohl es durchaus Spaß macht, an vielen unterschiedlichen Franchises zu arbeiten, war es immer ein lang gehegter Traum von uns, mal etwas ganz eigenes zu machen. Normalerweise werden aber deine Welt, deine Charaktere und deine Geschichten letzten Endes immer der Besitz eines anderen. Zumindest ist es extrem schwer, die Rechte an deiner eigenen Welt beim konventionellen Publishing-Modell auch wirklich zu behalten. Und wir hatten schlichtweg nicht die Mittel, um solch eine eigene Spielwelt selbst zu finanzieren. Bis Kickstarter kam.
Making Games: Wie genau ist dann die Idee zu Project Eternity entstanden?
Chris Avellone: Da gab es im Grunde genommen drei Iterationsstufen:
Als erstes die eben erwähnte Umfrage, um herauszufinden, was die Leute wirklich wollten. Weil ich die Frage aber in unserem eigenen Forum gestellt habe, war das Ergebnis natürlich entsprechend gefärbt und tendenziös.
In Stufe 2 haben wir ein Planescape-Kickstarter-Projekt evaluiert. Ich hatte dabei aber kein gutes Gefühl, weil eine andere Idee für mich cooler und logischer klang und vor allem besser zu den Talenten in unserem Studio passte.
Also habe ich mich in Stufe 3 zusammen mit Tim Cain, Feargus Uquhart, Josh Sawyer und Adam Brennecke in einen Raum eingesperrt, um eben diese andere Idee zu diskutieren, die irgendwie bei allen im Kopf rumspukte. Project Eternity war geboren. Dabei stellten wir fest, dass wir alle nicht einfach nur gern ein Rollenspiel in Tradition der Infinity-Engine-Ära (Anm. d. Red.: u.a. Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape Torment) machen würden, sondern dass wir alle die gleichen Qualitäten dieser Ära wertschätzten. Und wir waren uns sicher, dass ebendiese Qualitäten auch bei einem Next Generation Game wunderbar funktionieren würden. Also machten wir sie zu einem integralen Bestandteil unseres Kickstarter-Pitches.
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