GameStar: "Der Markt für PC-Spiele liegt in Deutschland bei 268 Millionen Euro" -- wie werden diese Zahlen eigentlich errechnet? Was wird erfasst?
Olaf Wolters: Der BIU übernimmt, wie auch die anderen Medienverbände im Bereich Musik, Kino und Video, die Marktzahlen der GfK. Dabei kommunizieren wir im Augenblick noch ausschließlich die Marktzahlen für den Datenträgerbereich, der im Augeblick noch einen Marktanteil von über 98 % hat. Die Zahlen werden über regelmäßige (monatliche) Verbraucherbefragungen erfasst und hochgerechnet. Die GfK misst jeden Monat das Medienkonsumverhalten von 20.000 Verbrauchern. Wir vergleichen dann intern noch die Zahlen mit den gemeldeten Handelszahlen, welche die Media Control bei ausgewählten Handelspartnern erhebt. So bekommen wir ein sehr aussagekräftiges Datenwerk.
» News zu den aktuellen BIU-Zahlen des Marktes für Computer- und Videospiele in Deutschland.
Beim PC-Markt gibt es, anders als bei den Konsolen, mehr Möglichkeiten, aktuelle Spiele zu erwerben. Wie schätzen Sie die Bedeutung von digitalen Downloads ein -- (wir denken an Plattformen wie Gamesload oder Metaboli, aber auch an Steam)?
Wolters: Die Aussage ist so nicht ganz korrekt. Auch bei den Spielkonsolen, kann man über die Downloadplattformen der Anbieter Software herunterladen, teilweise im Rahmen eines Abos, teilweise auch über Micro-Payment-Systeme. Der digitalen Distribution gehört sicherlich die Zukunft, auch wenn sie im Augenblick noch keine tragende Rolle spielt. Zusammen mit der GfK erheben wir auch schon Daten in diesem Bereich. Der digitale Download von Spielen über Gamesload und andere Plattformen hat in Deutschland im Augenblick ein Volumen von etwa 20 Mio. EUR und wächst signifikant.
Der Marktanteil von Steam ist übrigens in kommerziellen Bereich in Deutschland mangels Volumen zurzeit nicht messbar. Will man den Online-Bereich komplett abbilden, kommen noch mal ungefähr 80 Mio. EUR für Abo-Systeme a la World of Warcraft und Metaboli. In Zukunft werden noch Umsätze aus Item-Selling und ähnlichen Geschäftsmodellen hinzukommen. All diese Zahlen kann man über die Verbraucherbefragung erfassen. Wir werden diese Zahlen allerdings erst kommunizieren, wenn wir diesbezüglich Daten über mehrere Jahre vergleichen können. Wenn alles klappt, werden wohl im nächsten Jahr beginnen, die „Online-Zahlen“ zu kommunizieren.
PC-Spiele haben keinen Länder-Code, in Amerika gekaufte Spiele laufen vorbehaltslos auf deutschen PCs -- wie hoch schätzen Sie den Anteil von (Grau-)Importen? Ist das eine signifikante Größe?
Der Anteil von Grau-Importen ist bei lokalisierten Titeln sehr gering. Wird ein Spiel wegen drohender Indizierung nicht veröffentlich, schnellt der Importanteil natürlich in die Höhe. Wir schätzen hier den Anteil auf weniger als 2 %. Bei jährlich 20 Mio. Spielen sind wir bei etwa 400.000 importierten Spielen. Importe werden über die GfK übrigens mit erfasst, da der Verbraucher grundsätzlich auch angibt, wo er sein Produkt erwirbt.
In den USA gab es vor längerer Zeit eine Diskussion über die Bedeutung des Gebrauchtspielemarktes -- wie sehen Sie das in Deutschland?
Natürlich gibt es auch hier einen Gebrauchtspielemarkt, zumal Gamestop gebrauchte Spiele im Rahmen seines Geschäftsmodells anbietet. Allerdings dürfte hier der gewerbliche Umsatz, anders als beispielsweise im Bereich der gebrauchten Automobile ebenfalls kaum ins Gewicht fallen. Grund hierfür ist, dass die Spieleindustrie ja die Preispunkte nach überschaubarer Zeit herabsetzt und ältere neue Spiele zu geringeren Preisen anbietet.
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