Sie schlummern im Code
»Bugs sind wie Schreibfehler«, sagt Florian Knappe vom Hamburger Entwickler 49Games. »Wenn man viel schreibt, schleichen sich Fehler ein.« Und Spieleprogrammierer schreiben viel: Hundertausende von Codezeilen, fast immer auf mehrere Personen verteilt, die an einzelnen Programmteilen arbeiten. »Wenn die zusammengefügt werden, entstehen Probleme«, erklärt Benedikt Grindel, Produzent bei Blue Byte. Dann schweben Figuren in der Luft, blockiert die Steuerung oder bricht die Netzwerkverbindung ständig zusammen.
Entwickler ordnen Programmfehler intern in drei Kategorien ein: A-Bugs sind Abstürze und schwere Spielstörungen, etwa unlösbare Aufgaben in der Hauptkampagne, die schnellstens behoben werden müssen. B-Bugs beschreiben auffällige Probleme, zum Beispiel heftige Grafikfehler oder Leistungseinbrüche, die aber das grundlegende Funktionieren des Spiels nicht beeinträchtigen. C-Bugs schließlich sind Schönheitsfehler wie ungenau ausgerichtete Texturen - solchen Feinschliff erledigen die Entwickler am Ende, falls die Zeit reicht. Was zum Erscheinungstermin nicht behoben oder gar nicht entdeckt wurde, gelangt in die Hände der Käufer - und wird damit vom alltäglichen Arbeitsproblem zum Ärgernis, weil es die Funktion eines für Geld erworbenen Produkts einschränkt. Was die Ausnahme sein sollte, wurde im letzten Jahr gerade unter deutschen Spielen zur Regel: Massive Bugs belasteten Projekte aller Größenordnungen von Sacred über Söldner oder Restricted Area bis hin zu The Fall.
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