Druck von oben
Mangelnde Kontrolle ist ein Faktor, mangelnde Zeit ein anderer. Wenn der Spielraum für Korrekturen zu knapp wird, kommen auch fehlerlastige Spiele auf den Markt. Oft ist das Zeitfenster für ein Spiel begrenzt: »Zu Weihnachten wären wir durch die Vielzahl an anderen Spielen untergegangen«, sagt Jan Beuck, »deshalb mussten wir Restricted Area Anfang Oktober veröffentlichen.« Verschiebungen werden zudem teuer, wenn die Werbung bereits gebucht ist und Händler auf die angekündigte Software warten. »Kurz vor
dem Release überstürzen sich in der Regel die Ereignisse«, erzählt Ascaron-Mann Torsten Allard. »Wir hatten Situationen, wo wir sicher waren, eine finale Version in Händen zu halten. Dann wurde ein weiterer, kleiner Fehler gemeldet, die Programmierer haben diesen Fehler beseitigt, und am Ende liefen einige Spielcharaktere als Heiltrank herum.« Nicht immer ist die Hektik beim Entwickler hausgemacht, oft hat auch der Publisher die Hand im Sp+iel. Weil zum Beispiel die österreichische Firma Jowood in Finanznot stürzte, wälzte sie immer mehr Aufgaben an ihr Studio Wings Simulations ab - die Söldner-Entwickler brachen unter der Belastung beinahe zusammen. »Wegen der dünnen Personaldecke hatten wir so gut wie keine Ressourcen frei«, stöhnt der Wings-Chef Teut Weidemann. Zu niedrige Qualitätsstandards und Druck vom Publisher führten dazu, dass Söldner mit massiven Server-Problemen und etlichen fehlerhaften Spielelementen auf den Markt kam. Das Debakel hatte Folgen: Inzwischen hat Jowood Wings komplett geschlossen.
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