Fazit: Iron Grip: Marauders im Test - Mit Kavallerie gegen Dampfpanzer

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Fazit der Redaktion

Martin Deppe: Ich liebe Rundenstrategie, Jules Verne und Dampfmaschinen: Hier kriege ich alles drei. Sogar gratis, weil ich geduldig bin und auch mal tagelang forsche, anstatt mir den neuen Walker-Mech für echtes Geld zu kaufen. Vor allem die Quest-Missionen sind oft dermaßen spannend, dass sich andere Spiele davon eine dicke Scheibe abschneiden können - oder sind Sie schon mal mit Kavallerie durch Armeen von trägen, aber tödlichen Abrissbirnenbaggern galoppiert, um im Hinterland ein Gebäude zu sprengen? Geduld ist allerdings wirklich nötig, denn ab ungefähr Level 14 von 24 sind die tollen Missionen dünner gesät, und ich muss tagelang Standardmissionen spielen (die allerdings auch spannend sind, da sich die Armeezusammensetzungen ändern).

So blöd es klingt, aber im PvE machen mir die Gefechte am meisten Spaß, weil ich nicht ewig auf den gegnerischen Zug warten muss. Da spielt sich Marauders fast wie ein Budgetspiel aus dem Laden. Für PvP gibt's außerdem zu selten Turniere, und bis zu meinem aktuellen Level 16 habe ich nur zwei Koop-Bosskampf bestreiten können - da schwächelt das Spiel merkwürdigerweise enorm. Wenn Sie also viel Wert auf Kämpfe mit oder gegen andere Spieler legen, rate ich von Marauders ab. Falls Sie aber ein gutes Solo-Rundenstrategiespiel zum Nulltarif suchen, sind Sie hier prima aufgehoben.

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