Seite 3: Iron Harvest - Im Mech zur Heuernte

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Der Weltenbauer: Fünf Fragen an den Erfinder der Spielwelt

Jakub Rozalski hat die Welt von 1920+ erschaffen, in der Iron Harvest spielt. Jakub Rozalski hat die Welt von 1920+ erschaffen, in der Iron Harvest spielt.

Wie hast du die Welt von 1920+ entwickelt? Was war deine erste Idee, und wie hast du dann mit dem Konzept weitergemacht?

Ich wollte schon immer mehr machen, als nur die Vorstellungen und Ideen anderer Leute zu visualisieren, ich wollte meine eigenen, originalen Projekte und Welten verwirklichen. Geschichte ist meine große Leidenschaft und hat mich schon immer interessiert, sie inspiriert mich sehr, genau wie andere Kulturen, Mythologie und mythische Kreaturen.

In der Welt von 1920+ habe ich einfach alles gemischt, was ich am meisten mag. Die alternative Historie meiner liebsten Epoche, die Atmosphäre aus Landschaften und Landleben, Gemälde aus dem 19. Jahrhundert, außergewöhnliche riesige Maschinen, wilde Natur und Tiere. Ich liebe diese Zeit am Anfang des 20. Jahrhunderts, als die Moderne auf die Tradition geprallt ist, und die Welt immer noch voller Mysterien und Geheimnisse war.

Trotzdem basiert das ganze Projekt und die Welt von 1920+ ursprünglich auf der Schlacht bei Warschau im August 1920, im Polnisch-Sowjetischen Krieg von Februar 1919 bis März 1921. Diese Schlacht wird von vielen Historikern als eine der wichtigsten der Weltgeschichte betrachtet, weil sie Europas Schicksal verändert und die Kommunistische Revolution beendet hat.

Ich denke, du kannst hier auch die Sehnsucht nach einer Lebensweise erkennen, die näher an der Natur ist, aber von der Technologie und Zivilisation aggressiv eingenommen wurde. Ich wollte den Krieg aus der Sicht normaler, einfacher Leute zeigen. Generell gesagt kombiniere ich klassische Kavallerie-Motive, Alltagsszenen auf dem Land und die bäuerliche Atmosphäre mit realistischen Gemälden aus dem späten 19. und frühen 20. Jahrhundert. Ich füge meine eigenen Konzepte und Ideen hinzu und erzähle etwas über die Geschichte und Kultur meiner Heimat Polen und Europas, alles auf eine einzigartige, alternative und interessante Art.

Was hast du vor 1920+ in der Spielebranche gemacht?

Mein Leben und meine Arbeit waren immer mit Spielen verbunden. Ich habe bei vielen Produktionen als freier Concept Artist mitgearbeitet, an Brettspielen, Tabletops, Videospielen, aber es war nicht das, was ich gerne machen wollte.

Ich habe nie davon geträumt, an einem bestimmten Produkt oder Titel oder in einer großen, bekannten Firma zu arbeiten. Ich wollte immer etwas Eigenes erschaffen, meine eigene Marke. Ich hatte meine Hochs und Tiefs, aber hey, hier bin ich!

Iron Harvest - Artworks & Konzeptzeichnungen ansehen

Warum hast du dich für King Art als Partner entschieden, um Iron Harvest zu machen?

Nach dem Riesenerfolg mit dem Brettspiel Scythe habe ich viele Anfragen verschiedener Studios aus der ganzen Welt bekommen. Ich habe mich für die Arbeit mit King Art entschieden, weil ich ihre Philosophie, ihre Herangehensweise an die Spieleentwicklung und die Qualität ihrer Produkte mag. Sie sind nicht so groß, dass sie nur von der Buchhaltung und Gewinnen gesteuert werden.

Aber sie sind groß und erfahren genug, um ein großartiges, qualitativ hochwertiges Produkt zu entwickeln. Was sie mehrfach bewiesen haben. Außerdem wollte ich echten Einfluss auf die Entwicklung des Spiels nehmen. King Art hat mir diese Möglichkeit gegeben. Die Echtzeitstrategie ist ein Genre, das einmal sehr groß war, aber mit den Jahren stark an Popularität eingebüßt hat.

Warum wird Iron Harvest ein Echtzeitstrategietitel – und kein Action- oder Rollenspiel, die heutzutage so erfolgreich sind?

Das ist ganz einfach. Echtzeitstrategie ist eines meiner liebsten Genres, also wollte ich schon immer so ein Spiel machen. Außerdem brauchst du heute ein riesiges Budget und Team, um ein Rollen- oder Actionspiel zu entwickeln, das mit den stärksten Titeln auf dem Markt mithalten kann.

Ich denke, dass ein Echtzeitstrategiespiel perfekt ist, um Computerspielern meine Welt vorzustellen. Aber gut, wer weiß schon, was die Zukunft bringt. Vielleicht können wir die Welt von 1920+ ja irgendwann in Ego-Perspektive besuchen. Hoffentlich in einem epischen Rollenspiel.

Jakub Rozalski erzählt uns, wie er seine Artworks plant und malt: »Ich liebe es, Geschichten zu erzählen und den Betrachter in meine Welt einzuladen, und doch Raum für Interpretationen zu lassen. Am Anfang steht immer eine Idee. Zurzeit male ich hauptsächlich digital, das spart eine Menge Zeit. Ich skizziere immer mit Umrissen und Wischtechnik, und beginne mit dem Definieren der Farbpalette und Komposition. Dann fange ich an, den Hintergrund zu malen, und füge am Ende die Charaktere und Details ein bis zum letzten Schliff.« Jakub Rozalski erzählt uns, wie er seine Artworks plant und malt: »Ich liebe es, Geschichten zu erzählen und den Betrachter in meine Welt einzuladen, und doch Raum für Interpretationen zu lassen. Am Anfang steht immer eine Idee. Zurzeit male ich hauptsächlich digital, das spart eine Menge Zeit. Ich skizziere immer mit Umrissen und Wischtechnik, und beginne mit dem Definieren der Farbpalette und Komposition. Dann fange ich an, den Hintergrund zu malen, und füge am Ende die Charaktere und Details ein bis zum letzten Schliff.«

Was machst du außer Iron Harvest noch?

Ich arbeite an einem VR-Spiel voller Giganten aus meinen Artworks, und ich habe viele Filmangebote. Ein Film, der auf meiner Welt basiert und darin spielt, das ist schon mein großer Traum. Ich will noch nicht mehr darüber erzählen, weil das Unglück bringt, aber es gibt eine gute Chance, dass dieser Traum sehr bald wahr wird. Also Daumen drücken!

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