Ob in brachialen Action-Simulationen wie Mechwarrior, in Strategiespielen wie Starcraft und C&C oder ob in Action-Feuerwerken wie Titanfall 2: Mechs sind grundsätzlich super. Und verdammt beeindruckend. Je nach Modell eine Handvoll Meter bis haushoch, fett gepanzert, noch fetter bewaffnet, gesteuert von waghalsigen Piloten. Allerdings spielen all diese Titel in der fernen Zukunft, und zwischen all dem SciFi-Hightech-Gedöns fallen die Stahltrampler gar nicht mehr sooo auf.
Ganz anders in Iron Harvest, dem kommenden Echtzeitstrategiespiel von King Art (Die Zwerge, Battle Worlds: Kronos). Denn hier haben uns schon die allerersten Artworks umgehauen. Weil sie so anders sind als all die Krachbumm-Klischeebilder, ruhiger, alltäglicher - und in den 1920er-Jahren angesiedelt. Oft muss man zweimal hinschauen, um überhaupt einen Mech zu sehen. Denn die Szenen könnten aus zeitgenössischen Gemälden stammen, sie zeigen malerische Weizenfelder voller emsiger Bauern, dampfbetriebene Industrieanlagen, idyllische Wälder.
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Und dann stapft da so ein Stahlgigant am Horizont, hilft ein Flammenwerfer-Mech beim Würstchengrillen, serviert eine Miniaturausgabe Tee im Stadtpark - während im Hintergrund ein turmhoher Koloss Wache schiebt.
Der unsichtbare Vierte
Iron Harvest spielt in Europa nach dem Ersten Weltkrieg, der in dieser alternativen Geschichte bereits mit den »Laufenden Maschinen« geführt wurde. Es ist also ein anderes Europa, als wir es aus den Schulbüchern kennen, aber eben kein völlig anderes. Wie im historischen Vorbild haben Deutschland und Österreich den Großen Krieg verloren, aber mit schwächeren Auswirkungen. Der Kaiser ist noch an der Macht, Sachsen handelt mit dem russischen Zaren einen Deal über Polen aus. Und während die Oberschicht klüngelt, muss die Unterschicht leiden.
Doch wie in der echten Weltgeschichte ist in Iron Harvest die fiktive Nachkriegszeit eine Vorkriegszeit, der Friede eher ein brüchiger Waffenstillstand. Drei Nationen werden wir in je einer Kampagne und mit einer durchgehenden Story nacheinander spielen: Zuerst die Republik Polonia, gefolgt von Rusviet und schließlich dem Sächsischen Imperium.
Dazu kommt ein vierter Gegenspieler, den wir ebenfalls durch eine eigene Kampagne führen - Fenris, eine geheimnisvolle Fraktion, die wie eine Mischung aus Freimaurern und Illuminaten an den Höfen der Macht intrigiert. Die Fenris-Fieslinge flüstern den Mächtigen ihre Pläne ins Ohr und sind technologisch noch weiter fortgeschritten als die drei übrigen Blöcke.
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Neben den vier Kampagnen ist ein Multiplayermodus geplant, in dem die Spieler gegeneinander oder kooperativ antreten, sowie Herausforderungskarten (challenge maps) mit Einsatzzielen, die von der Kampagne unabhängig sind.
Company of Warcraft
Jan Theysen, Mitgründer von King Art, der bereits vor zwei Jahren auf die Welt von 1920+ gestoßen ist, hat sich für die Entwicklung von Iron Harvest durch die Genreklassiker der letzten dutzend Jahre gespielt. Zwei große Vorbilder haben sich dabei herauskristallisiert, eins davon Warcraft 3.
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»Warcraft 3 funktioniert vom Drive her immer noch am besten, ich spiele tatsächlich die Story - statt nur einer Geschichte zu folgen, die um das Spiel herumgebastelt ist. Ich will weitermachen, um zu sehen, wie es weitergeht. Meine Helden haben nur drei, vier Fähigkeiten, aber die benutze ich wirklich.«
Das andere Vorbild kommt aus einer ganz anderen Genre-Ecke: Company of Heroes, das 2006 technische Maßstäbe gesetzt hat, aber auch ein tolles Truppenmanagement hatte. Das will King Art auch für Iron Harvest umsetzen: »Wenn ein Standard-Infanterietrupp schwere Waffen findet, kann er sie einsetzen. Dann wird daraus zum Beispiel ein Flammenwerfer-Squad, ein Panzerabwehr- oder MG-Trupp. Uns sind einzelne Einheiten wichtiger als Rushes, der Spieler soll sich um seine Soldaten kümmern, ein Squad lieber auffüllen als neu produzieren.«
Darum soll Iron Harvest auch weniger Kämpfe an mehreren Abschnitten gleichzeitig auffahren. »Bei Company of Heroes hat man immer das Gefühl, etwas zu verpassen, und betreibt daher zu viel Chaos-Management.« Iron Harvest soll ebenfalls sehr taktisch werden, nach dem Motto »weniger klick-klick-klick, mehr clever«. Wir sollen selber entscheiden können, wie wir Ziele und Missionen knacken.
Fast jede Map soll mehrere Herangehensweisen erlauben. Dann entscheiden wir vor dem Einsatz, welche Einheiten wir mitnehmen, ob wir mit einem Sniper-Team erst die Lage sondieren und gezielt zuschlagen, ob wir Hinterhalte in Gebüschen und hinter Mauern legen oder Patrouillen in ein frisch gesätes Minenfeld locken.
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In jeder (!) Mission haben wir die Wahl, unsere Einheiten einsatzgemäß auszurüsten. Wir können zum Beispiel bessere Waffen für unsere Infanteristen suchen oder einen Mech erobern und brachial angreifen - was bei einer feindlichen Übermacht nicht so der Bringer ist, denn Mechs haben im Fach Schleichen bekanntlich die Note Fünf minus.
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