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Ist die Echtzeit-Strategie tot? - Das sagen die Macher von C&C, Warcraft 3 und Age of Empires

Die Echtzeitstrategie stürzte vom Publisher-Darling zur Nischensparte ab. Wie stehen die Chancen für ein Comeback des klassischen Gameplays, welche Innovationen sind nötig? GameStar fragte bei Entwicklergrößen nach, die viele Genre-Klassiker auf dem Kerbholz haben.

von Heinrich Lenhardt,
17.10.2017 08:00 Uhr

Es war einmal, vor gar nicht so langer Zeit, da gab es für PC-Spieler kaum etwas Schöneres, als Ressourcen zu schürfen, Basen auszubauen und massig Einheiten zu produzieren. Da bedeutete Echtzeitstrategie (englisch »real-time strategy«, kurz »RTS«) noch mehr, als möglichst schnell möglichst actionreich zu kämpfen.

Wir erlebten aufwändig inszenierte Kampagnen mit ausgeklügelten Missionen; Multiplayer-Partien waren eine Bereicherung, nicht alleiniger Lebenssinn. Der Begriff »Echtzeitstrategie« galt als Synonym für abendfüllende Epen mit vielfältigen Spielmechaniken, für AAA-Budgets und spannend erzählte Geschichten.

Sind die guten alten Eroberungszeiten vorbei oder deuten 2017er-Neuerscheinungen wie Halo Wars 2 und Dawn of War 3 ein Comeback der klassischen Echtzeitstrategie an? Wie kam es überhaupt zum Niedergang des Genres, und wo müssen Spielemacher ansetzen, um es wiederzubeleben? GameStar sprach mit Entwicklern, die eine maßgebliche Rolle bei der Entstehung von legendären Titeln wie Command & Conquer, Warcraft 3 oder Age of Empires 2 gespielt haben.

In die Komplexitätsfalle marschiert

Westwood-Mitgründer Louis Castle erlebte die Geburt der klassischen Echtzeitstrategie hautnah mit. Sein Studio entwickelte 1992 Dune 2, jenes erstaunlich originelle Spiel zu Frank Herberts »Wüstenplanet«-Romanreihe, das wiederum Blizzard zu Warcraft inspirierte.

Castle glaubt, dass die klassischen Echtzeitstrategiespiele immer komplexer wurden und damit die eigene Zielgruppe immer mehr einengten: »Das erste Command & Conquer war extrem simpel im Vergleich zu Starcraft 2, dem heutigen Standard für Echtzeitstrategie«. Er erinnert sich, wie Westwood und Blizzard sich in den Neunzigerjahren ein Feature-Wettrüsten lieferten.