Seite 2: Jagged Alliance: Flashback - Too Early Access

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Taktik-Schützenfest

An der Absturzstelle angekommen, erhalten wir eine Funkübertragung - natürlich ist die Rebellenführerin am anderen Ende und erklärt, wo wir sie finden können. Was jetzt kommt ist klar: Kurz nach dem Gespräch tauchen die ersten Feinde um den brennenden Helischrott auf. Sobald wir den ersten Gegner erspähen, schaltet Flashback in den Runden-Taktik-Modus - vorher können wir uns in Echtzeit und ohne Aktionspunkte bewegen.

Wir können gezielt auf Körperteile schießen - hier haben wir einen Kopftreffer gelandet und schalten der Gegner mit nur einem Schuss aus. Dafür sind aber auch zehn unserer 26 Aktionspunkte weg. Wir können gezielt auf Körperteile schießen - hier haben wir einen Kopftreffer gelandet und schalten der Gegner mit nur einem Schuss aus. Dafür sind aber auch zehn unserer 26 Aktionspunkte weg.

Im Runden-Modus schicken wir unseren Söldner in Deckung, lassen ihn in die Hocke gehen oder auf Gegner schießen - solange die Aktionspunkte reichen. Im Kampf gibt es drei Feuermodi (Dauerfeuer, Feuerstoß, Einzelschuss), drei Trefferzonen beim Gegner und drei Optionen für die Präzision. Ein besonders gezielter Schuss hat selbstverständlich eine deutlich größere Wahrscheinlichkeit zu treffen, kostet aber auch mehr Aktionspunkte. Feuern wir daher lieber Mehrfach in kurzer Abfolge oder setzen wir alles auf den einen, gezielten Schuss auf den Kopf, um den Gegner auszuschalten? Diese taktische Zwickmühle ist der Kern der Jagged-Alliance-Kämpfe und fordert überlegte Entscheidungen. Solche Szenen sind das Highlight der Early-Access-Beta von Jagged Alliance: Flashback und erinnern sehr positiv an Jagged Alliance 2.

Es fehlt… an allem

Haben wir den ersten Soldaten ausgeschaltet, gilt die Übungsmission als gewonnen und wir kehren zur Provinzkarte zurück. Dort wählen wir jetzt den nächsten Sektor an und heuern bis zu fünf weitere Söldner an. Die unterscheiden sich zwar in Statistiken wie Präzision, Lebenspunkte oder Sanitätsfähigkeit. In der ersten Early-Access-Version hat das aber noch keine Auswirkungen auf das Spiel. Denn wozu brauchen wir einen besonders guten Mediziner, wenn bis jetzt nicht einmal Verbandspäckchen im Spiel sind?

Zwischen den Gefechten dürfen wir neue Söldner anheuern, das wars dann aber auch. Im fertigen Spiel dürfen wir Sektoren und die Ausrüstung der Söldner verwalten. Zwischen den Gefechten dürfen wir neue Söldner anheuern, das wars dann aber auch. Im fertigen Spiel dürfen wir Sektoren und die Ausrüstung der Söldner verwalten.

Bisher fehlen sowieso noch so gut wie alle wichtigen Spielinhalte: Außer Waffen (die sich nicht wechseln lassen) haben unsere Jungs und Mädels keine Ausrüstung, der Ausbau befreiter Sektoren fehlt, es gibt keine zerstörbare Umgebung oder dafür nötige Granaten und Raketenwerfer. Grafiken und Interface sind Platzhalter und eine Kollisionsabfrage fehlt gelegentlich: Wir rennen durch herumstehende Tiere beispielsweise einfach hindurch. Da fällt kaum noch auf, dass sich die Feind-KI so intelligent wie in Call of Duty verhält und weder groß Deckung sucht, noch ungeschützte Söldner gezielt ausschaltet. Entwickler Full Control hat also alle Hände voll zu tun, aus der unfertigen Beta ein rundes Spiel zu entwickeln.

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