Beide Seiten der Macht
Kyle Katarn ist schon ein altes Jedi-Schlitzohr. Da er früher auch mit der Dunklen Seite der Macht liebäugelte, beherrscht er HLHausmittelchen aus beiden Lagern. Zu den elf Fertigkeiten gehören nicht nur freundliche Talente wie Heilung, Supersprung oder Geschwindigkeitsschub. Düstere Macht-Demonstrationen wie der Blitz oder ein patentierter Darth-Vader-Würgegriff runden die Palette ab. Auch die Laserschwert-Fertigkeiten werden mächtig gesteigert, wodurch mehr Schnetzel-Manöver und Schuss-Reflektionen gelingen. Um auch weit entfernte Gegner von den Vorzügen fachmännischer Lichtsäbel-Baukunst zu überzeugen, dürfen Sie das gute Stück auch werfen - es fliegt dann wie ein Bumerang automatisch wieder in Ihre Heldenfaust.
Macht in drei Stufen
Jede Fähigkeit gibt es in drei Ausbaustufen, die sich deutlich voneinander unterscheiden. Beispielsweise zwingen Sie bei »Verwirrung - Level 1« einen Gegner zur Untätigkeit. Ab Stufe 2 kommt die Fertigkeit dazu, Geräusche in der Entfernung zu erzeugen, um Wachen abzulenken. Die Macht-Selbstheilung funktioniert anfangs nur, wenn Sie still stehen. Auf Level 2 lässt sich die Verarztung auch mitten im Kampf einsetzen, aber die Regeneration bleibt langsam. Erst auf der dritten Stufe dürfen Sie eine zackige Instant-Heilung auslösen.
Es gibt auch passive Fähigkeiten, die permanent wirken, sobald sie gelernt wurden. Die Laserschwert-Verteidigung blockt anfangs nur wenige Schüsse automatisch ab. Ab Level 3 jedoch fängt sie nicht nur mehr Treffer, sondern reflektiert sie auch auf den Schützen zurück. Diese Machtmätzchen erlauben clevere Durchmogel-Taktiken. In einigen Missionen bleibt es Ihnen überlassen, ob Sie fröhlich ballernd die Frontal-Konfrontation suchen oder sich lieber durchschleichen und -tricksen. Matt Morton betont: »Spiel es, wie du willst.« Im Gegensatz zum Vorgänger haben Sie aber keine freie Wahl bei der Machtentfaltung. Welche Fähigkeit Sie wann lernen, ist in der Solo-Kampagne fest vorgegeben.
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