Seite 3: Jedi Knight 3

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Machtergreifung

Elektroblitze bleiben Dunklen Jedis vorbehalten. Elektroblitze bleiben Dunklen Jedis vorbehalten.

Für erfolgreiche Missionen gibt's zur Belohnung Punkte, die wir auf eine von 16 Fertigkeiten verteilen. Vier davon gehören zur hellen Seite der Macht. »Absorption« schützt etwa vor Attacken anderer Jedis, »Geistestrick« verwirrt vorübergehend lebende Gegner, jedoch keine Droiden. Dem gegenüber stehen auf der dunklen Seite »Würgegriff« oder »Rage«. Letztere steigert zwar die Kampfkraft, kostet aber kontinuierlich Lebenspunkte, bis nur noch einer übrig bleibt.

Dazu kommen acht neutrale Fertigkeiten wie »Sprung«, »Geschwindigkeit« oder das praktische »Macht-Gespür«. Nur damit erkennt Jaden die versteckten Schalter in den recht zahlreichen Rätseln. Wie in Jedi Knight 2 geraten wir in etliche Situationen, in denen wir per Machteinsatz Blöcke zurechtrücken oder Durchgänge freiräumen, um den weiteren Weg zu ebnen. Sämtliche Fähigkeiten aktivieren wir mit den Funktionstasten, was selbst in wilden Gefechten überraschend reibungslos funktioniert.

Jaden in der Matrix

Selbst im Sattel des imperialen Spee Selbst im Sattel des imperialen Spee

Je mehr Machtpunkte Jaden investiert, desto coolere Manöver beherrscht er im Kampf. Sobald die Sprungfertigkeit Level 2 erreicht hat, können wir wie Neo in Matrix Wände entlanglaufen. Dazu müssen wir nur gegen eine Mauer hüpfen und rechtzeitig eine Richtungstaste drücken. Und schon spurtet der Held in der Horizontalen und beharkt nebenbei Gegner mit seinem Schwert. Andere Stunts wie der Jedi-Superhüpfer erfordern gar Sprungstufe 3 plus »Geschwindigkeit«, retten uns aber dafür blitzschnell aus brenzligen Situationen. Anfangs noch etwas schwierig auszulösen, gehen die Manöver nach ein paar Übungsminuten kinderleicht von der Hand und machen einen Mordsspaß.der Bikes geht unser Duell weiter. (MS)

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