Jenova Chen über Voice-Chat in Spielen - Einfach mal die Fresse halten

Schimpfwort-Tiraden im Voice-Chat sind inzwischen schon fast Bestandteil eines bestimmten Teils der Spielekultur. Aber wenn es um Zusammenarbeit geht kann es von Vorteil sein, wenn alle die Klappe halten müssen.

Die Kommunikation zwischen Spielern ist etwas Wunderbares. Ein einziges »Hör auf Granaten zu spammen, du Opfer!« sagt bekanntlich mehr, als 1000 wohlerzogene Aufforderungen. Es gibt daher Menschen, die an PC und Konsole grundsätzlich zumindest die Sprachübertragung verweigern. Entwickler hingegen, tun das in der Regel nicht. Sie überlassen dem Spieler die Entscheidung, ob für ihn heute ein guter Tag ist, um den Wortschatz für Konfliktsituationen aufzumöbeln. Eine interessante Frage, die sich mir während der E3 stellte, lautete aber: Sollten sie ihm diese Entscheidung wirklich immer überlassen?

Jenova Chen Jenova Chen

Jenova Chen ist 32 und der Designer von Journey, einem PS3-Exklusivtitel, der mehr Preise gewonnen hat, als andere Leute Spiele verkaufen. Es ist ein Spiel, in dem man eine grazile, staksige Figur durch riesige, verlassene Welten steuert. Nur ganz selten begegnet man einem anderen Wanderer. Dabei handelt es sich ausnahmslos um menschliche Mitspieler.

Der "Online-Modus" von "Journey" bedeutet im wahrsten Sinne den Anschluss an die Umwelt. Das Netzwerk ist das Tor, durch das andere Spieler in unsere Welt gelangen. Nur reden kann man mit ihnen nicht. Die Sprachübertragung der PS3 haben die Entwickler absichtlich deaktiviert.

Als ich Chen am auf der E3 treffe, will ich mit ihm eigentlich über seinen einzigartigen Designansatz sprechen. Jedes Spiel von thatgamecompany wird nicht mit Blick auf ein bestimmtes Genre oder eine Geschichte entwickelt, sondern basiert auf einem Gefühl: Freude, Liebe, Einsamkeit - dergleichen. Es ist ein bemerkenswerter Prozess, der damit beginnt, dass Chen seinem Team irgendwie erklären muss, welches Gefühl er im Sinn hat und was dieses Gefühl für ihn persönlich überhaupt bedeutet. Alle übrigen Spielbestandteile, werden dann nur noch dazu entwickelt, das gewünschte Gefühl zu erzeugen. Sprachchat, so erzählt er mir, habe sich daher recht schnell disqualifiziert.

Journey - Test-Video zum PlayStation-Network-Spiel Video starten 4:12 Journey - Test-Video zum PlayStation-Network-Spiel

Weil es in "Journey" aber auch um seltene Begegnungen in der Einsamkeit geht, schien ihm die Idee der Kommunikation zwischen den Spielern überaus passend. Das Problem war nur: zu viele Spieler waren alle Arschgeigen! Nachdem sein Team die Sprachübertragung als Störquelle ausgeschlossen hatte, flog als nächstes das Chatfenster. "Selbst wenn die Leute sich benahmen, schrieb andauernd jemand "Bist du männlich oder weiblich?" in den Chat, erzählt Chen. Eine Begegnung in "Journey" sollte aber Freude und Neugier hervorrufen, nicht Augenrollen. Daher entwickelte das Team ein eigenes System zur Verständigung. Die Figuren in "Journey" rufen einander nun durch niedliche Fieps-Geräusche, während fremdartige Symbole über ihren Köpfen erscheinen.

Laut Chen ist es kein Wunder, dass heutige Spieler von Haus in vielen fällen keine guten Teamplayer sind. "Die Spieler sind es gewohnt, in Spielen eine Machtposition einzunehmen und nach einer direkten Belohnung zu streben. Selbst die meisten kooperativen Spiele sind im Grunde nicht sozial. Der Mitspieler ist darin nur ein Mittel zum Zweck, das ich brauche, um schwierigere Gegner zu bezwingen", so Chen. Um den Mitspieler in "Journey" wertvoll zu machen, trifft man daher nur selten auf andere Reisende. Damit man den Mitspieler nur in seiner Rolle im Spiel wahrnimmt und nicht als nörgelnden Studenten mit Vollbart, muss der Mensch dahinter die Klappe halten.

In Journey soll jede Begegnung mit einem Mitspieler geheimnisvoll und interessant sein. In Journey soll jede Begegnung mit einem Mitspieler geheimnisvoll und interessant sein.

Nachdem die direkte Kommunikation zwischen den Spielern gekappt war, dachte Chen daher, nun würde Ruhe einkehren. Doch es stellte sich heraus: Wenn der Spieler einen Weg sucht, jemanden darüber zu informieren, dass seine Mutter ja nun mal gar nicht kochen kann, ist ihm jedes Mittel Recht. In diesem Falle eben per Körpersprache. Plötzlich begannen die Testspieler damit in ihre neuen Kameraden hinein zu rennen, um sie gegen Wände zu klatschen, vor sich her zu treiben oder von einer Klippe zu stoßen. Es scheint, als wäre vielen Spielern ihr destruktives Verhalten einfach nicht auszutreiben.

Diesen Impuls zu überwinden, gelingt zwar einem Teil der Spieler, aber der Anteil an Unruhestiftern bleibt hoch. Chen musste einsehen, dass es nur eine Möglichkeit gibt, sicher dafür zu sorgen, dass nicht ein Spieler dem anderen die Atmosphäre von "Journey" versaut: »Ich habe dann kurz den Gauben an die Menschheit verloren und dann haben wir den physikalischen Kontakt unter den Figuren eben komplett aus dem Spiel entfernt«, lacht er.

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