John Carmack und id Software haben durch Spiele-Klassiker wie Doom und Quake gezeigt, dass die freie Grafik-Schnittstelle OpenGL für grafisch überzeugende und erfolgreiche Spiele genutzt werden kann.
In den letzten Jahren hat sich DirectX aber stetig weiter entwickelt und Microsoft habe dabei laut Carmack auch den Mut gehabt, Inkompatibilitäten in Kauf zu nehmen.
Bei OpenGL wollte man solche Probleme vermeiden, fiel dadurch zurück und laufe nun nur noch den Entwicklungen von Microsoft nach. Direct3D, der für die Grafik zuständige Teil von DirectX, würde auch Multi-Threading besser verarbeiten.
Gegenüber Bitgamer erklärte Carmack, es sei eigentlich nur noch »Trägheit, die uns momentan bei OpenGL hält«, da man nicht alle Tools überarbeiten wolle.
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