John Carmack - Unzufrieden mit »physikalisch falscher« Spielegrafik

John Carmack erklärte in einem umfangreichen Vortrag auf der Quakecon 2013 die physikalische Grundlagen der Beleuchtung, wie Spielegrafik berechnet wird und was ihm daran nicht gefällt.

von Georg Wieselsberger,
06.08.2013 13:26 Uhr

John Carmack bevorzugt physikalisch korrekte Spielegrafik, für die die Leistung aber noch nicht ausreicht. (Bildquelle: Twitch.tv)John Carmack bevorzugt physikalisch korrekte Spielegrafik, für die die Leistung aber noch nicht ausreicht. (Bildquelle: Twitch.tv)

Auch wenn die Grafik in modernen Spielen immer realistischer aussieht, sind die entsprechenden Berechnungen oft weit von der physikalischen Realität entfernt. Laut John Carmack wird die Grafik in heutigen Spielen so erstellt, dass sie mit möglichst geringem Aufwand so realistisch wie nötig aussieht.

Dabei werden jedoch in Spielen oft virtuelle Materialien mit physikalischen Eigenschaften verwendet, die es so in der echten Welt nicht gibt oder aber viele Annäherungen und Abkürzungen bei den Berechnungen vorgenommen. Für korrekte Berechnungen ist auch heute noch jeder Rechner zu langsam. Echtes Raytracing benötigt laut Carmack die tausendfache Leistung.

Trotzdem sieht er in dieser Technik und im verwandten Path-Tracing, das hauptsächlich nur die das Auge des Beobachters treffenden Photonen in einer Szene berücksichtigt, die Zukunft. Dann könnte man auch der Realität entsprechende Materialien verwenden, die ohne Tricks ganz automatisch echt aussehen. Bis das allerdings möglich ist, bleibt Rasterung der Stand bei Spiele-Engines.

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