Seite 6: Kingdom Come: Deliverance - Alle Werte und Fertigkeiten in der Übersicht

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Hauptstufe

Die Hauptstufe stellt euer eigentliches Level dar. Sie erhöht sich durch die anderen Werte und den Fortschritt im Spiel. Auf jeder zweiten Stufe könnt ihr eine neue Spezialisierung auswählen, von denen es hier so viele wie bei keiner anderen Fertigkeit gibt. »Erste Hilfe« schaltet ihr im Verlauf des Spiels frei, damit könnt ihr Verbände verwenden.

Eine der Spezialisierungen der Hauptstufe macht das Schnellreisen bequemer. Eine der Spezialisierungen der Hauptstufe macht das Schnellreisen bequemer.

Spezialisierungen:

  • Erste Hilfe: Erlaubt es dir, Verbände anzulegen.
  • Asket: Du kommst 30 Prozent länger ohne Essen aus, aber sobald du Hunger bekommst, sind die negativen Auswirkungen 20 Prozent stärker.
  • Das Leben ist hart: Du stammst aus ärmlichen Verhältnissen und bist den Komfort bequemer Betten nicht gewohnt. Je schlechter das Bett ist, desto besser kannst du schlafen (und umgekehrt).
  • Der Duft des Mannes: Wenn du schmutzig bist, hast du bei Gesprächen mit Frauen 50 Prozent mehr Charisma. Allerdings stinkst du so penetrant, dass andere dich leichter bemerken und deine Fertigkeit »Heimlichkeit« um 30 Prozent verringert ist.
  • Nachtschwärmer: Deine Ausdauer regeneriert sich nachts 20 Prozent schneller, tagsüber jedoch 10 Prozent langsamer.
  • Späher I: Erhöht geringfügig die Sichtweite bei der Schnellreise sowie die Chance auszuweichen um 10 Prozent.
  • Frischluft nach dem Kerker: Nach der Entlassung aus dem Kerker sind deine Werte 20 Prozent weniger stark verringert.
  • Aufgedreht: Deine Energie sinkt um ein Viertel langsamer, weswegen du länger ohne Schlaf auskommst.
  • Bürger: In Städten und Dörfern sowie in ihrer unmittelbaren Umgebung erhältst du einen Bonus von 1 Punkt auf Stärke, Agilität, Vitalität und Redekunst. Kann nicht mit der Spezialisierung »Naturbursche« kombiniert werden.
  • Naturbursche: In der Wildnis erhältst du einen Bonus von 1 Punkt auf Stärke, Agilität, Vitalität und Redekunst. Kann nicht mit der Spezialisierung »Bürger« kombiniert werden.
  • Erste Hilfe II: Verbände sind 25 Prozent effektiver und du kannst deine Heilkunst auch in Dialogen einsetzen.
  • Späher II: Erhöht die Sichtweite bei der Schnellreise und die Chance auszuweichen um weitere zehn Prozent.
  • Akrobat: Du warst schon immer gelenkig und hast in deiner Kindheit viel herumgetollt, dir dabei aber oft den Kopf gestoßen: Redekunst und Charisma sind um 1 Punkt verringert, aber du erhältst einen Bonus von 1 Punkt auf Agilität. Kann nicht mit den Spezialisierungen »Rohling«, »Schönling«, »Güldene Zunge« und »Nacht und Nebel« kombiniert werden.
  • Gelehrter: Deine Lesefertigkeit wird um 3 Punkte erhöht. Dies geht jedoch auf Kosten deiner körperlichen Verfassung: Deine Stärke und deine Fertigkeit »Kampf« werden um 1 Punkt verringert.
  • Güldene Zunge: Du hast stets Diplomatie roher Gewalt vorgezogen, und das macht sich bemerkbar: Du erhältst einen Bonus von 2 Punkten auf Redekunst, aber einen Malus von 2 Punkten auf Stärke. Kann nicht mit den Spezialisierungen »Schönling«, »Rohling«, »Akrobat« und »Nacht und Nebel« kombiniert werden.
  • Nacht und Nebel: Du ziehst es vor, dich in den Schatten aufzuhalten. Du erhältst einen Bonus von 2 Punkten auf Heimlichkeit, verlierst aber 1 Punkt bei Stärke und Redekunst. Kann nicht mit den Spezialisierungen »Schönling«, »Rohling«, »Akrobat« und »Güldene Zunge« kombiniert werden.
  • Rohling: Du setzt lieber auf rohe Gewalt, statt Konflikte diplomatisch zu lösen. Du erhältst einen Bonus von 2 Punkten auf Stärke, aber einen Malus von 1 Punkt auf Charisma und Redekunst. Kann nicht mit den Spezialisierungen »Schönling«, »Güldene Zunge«, »Akrobat« und »Nacht und Nebel kombiniert werden.
  • Schönling: Du bist ansehnlich und charismatisch, gehörst aber nicht gerade zu den stärksten Mannsbildern. Dein Charisma ist um 2 Punkte erhöht, deine Stärke um 2 Punkte verringert. Kann nicht mit den Spezialisierungen »Rohling«, »Güldene Zunge«, »Akrobat« und »Nacht und Nebel kombiniert werden.
  • Berüchtigt: Mit schlechtem Ruf in einer Gegend erhältst du dort einen Bonus von 1 Punkt auf Stärke, Redekunst, Agilität und Vitalität. Zudem verbessert sich dein Ruf erheblich schneller als üblich und die Malusse für Kerkeraufenthalte schlagen weniger zu Buche. Kann nicht mit der Spezialisierung »Dorfheld kombiniert werden.
  • Dorfheld: Mit gutem Ruf in einer Gegend erhältst du dort einen Bonus von 1 Punkt auf Stärke, Redekunst, Agilität und Vitalität. Allerdings sinkt dein Ruf erheblich schneller als sonst und die Malusse für Kerkeraufenthalte bleiben länger bestehen. Kann nicht mit der Spezialisierung »Berüchtigt« kombiniert werden.
  • Erste Hilfe III: Verbände sind 50 Prozent effektiver. Für einen Dörfler verstehst du ganz schön viel von Heilkunst. Diese Spezialisierung eröffnet dir die höchsten Dialogoptionen, wenn es in Gesprächen um Heilung geht.
  • Späher III: Erhöht signifikant die Sichtweite bei der Schnellreise sowie die Chance auszuweichen um weitere 10 Prozent.
  • Kontemplation: Solange du dich nicht bewegst, bleiben deine Müdigkeit und dein Hunger unverändert.

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