Kingdom Come: Deliverance - Interview mit Warhorse - »Ohne Superhelden braucht man auch keine Drachen«

Die Alpha-Version von Kingdom Come beeindruckt mit toller Grafik, ist aber kaum Spiel. Nun beziehen die Entwickler im Interview Stellung und erklären, wo das Projekt steht, wie es weitergeht und welche Art Rollenspiel uns am Ende erwartet.

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Nach unserem ersten Rundgang in der Alpha-Fassung von Kingdom Come: Deliverance blieben viele Fragen offen. Wie groß wird das Spiel, wie wird es funktionieren? Kurzerhand schickten wir einen kleinen Fragenkatalog zu den Warhorse Studios.

Nun haben wir Antwort erhalten - und was für eine. Der deutsche Community-Manager Tobias Stolz-Zwilling, der leitende Designer Daniel Vavra und Marketingmanager Jiri Rydl geben ausführlich Auskunft zu den verschiedenen Aspekten des Spiels.

Status und Alpha

GameStar: Inwiefern repräsentiert die Alpha den Entwicklungsstand des restlichen Spiels? Ist das kleine Dörfchen Sampose der einzige bislang fertig gestellte Ort oder ist der Rest des Spiels ähnlich weit entwickelt?

Tobias: Letzteres! Allerdings ist Sampose das einzige mehr oder weniger funktionstüchtige Dorf. Es gibt natürlich schon jetzt viel mehr Städte und Dörfer, doch unsere Hauptaufgabe derzeit besteht darin, Werkzeuge zu entwickeln, die uns beim Fertigstellen der Spielwelt helfen. Das soll nicht heißen, dass die restliche Welt genauso aussehen wird, aber dieser Werkzeugkasten wird unseren Entwicklungsfortschritt beschleunigen.

GameStar: Für eine so frühe Alpha sieht Kingdom Come schon jetzt famos aus, doch wirkt es nicht ganz so rund und stimmungsvoll wie in den Trailern. Wie wurden diese Trailer angefertigt?

Tobias: Alle Videos wurden in unserer Engine gerendert, die Situationen darin wurden jedoch speziell arrangiert. Wir nutzen darin ausschließlich Ingame-Objekte!

GameStar: Was ist euer nächster Schritt, jetzt wo die Alpha veröffentlicht ist?

Tobias: Zuerst haben wir Schlaf nachgeholt, weil das Team in den letzten Tagen einige Nonstop-Schichten eingelegt hat. Nun werden wir uns um den Community-Support und das Bugfixing kümmern. Und dann geht es munter weiter. Wir bereiten das nächste Update für die Alpha vor, das in zwei bis drei Monaten fertig ist. Wir werden von Zeit zu Zeit Features hinzufügen, wie etwa Minispiele oder komplexere Spielmechaniken. Wir können noch nicht abschätzen, welche Features mit welchem Update kommen werden. Die User bekommen immer das, was am besten funktioniert.

GameStar: Werden kommende Versionen der Alpha ebenfalls in Sampose spielen oder wird sich der Schauplatz ändern?

Tobias: Nein, wir planen keinen Ortswechsel. Das Einzige, was sich verändern wird, sind Spielfeatures und die verfügbaren Aktionen in Sampose. Auf diese Weise wollen wir neue Elemente vorstellen und direktes Feedback dazu einholen.

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Gamedesign und Spielwelt

GameStar: Da Kingdom Come ein recht authentisches Spiel ist fragen wir uns, wie dramatisch die Spielfigur im Verlauf ihres Abenteuers wachsen kann.

Daniel: Wir haben Massen verschiedener Skills, Statuswerte, Zustände und Perks. Es gibt also jede Menge Entwicklungen und am Ende wird die Spielfigur eine andere Person sein.

GameStar: Was wird den größeren Einfluss auf das Spielgefühl haben: Ausrüstung oder Charakterwerte?

Daniel: Eine Mischung aus Beidem. Wir wollen der Realität so nah wie möglich kommen, beispielsweise wird sich die Lebensenergie im Spiel nicht verändern und die Stärke des Charakters hat seine Grenzen. Aber dann ist es vielleicht eine Waffe, die den Unterschied macht.

GameStar: Die final angepeilte, etwa neun Quadratkilometer große Spielwelt wird komplett offen sein? Oder besteht sie aus miteinander verbunden Zonen?

Daniel: Wir haben unsere Welt sogar ein wenig größer gemacht. Aber ja, es ist eine offene Welt. Die Welten zukünftiger Akte werden jedoch als neue, davon abgetrennte Gebiete daherkommen.

Trotz realistischem Ansatz soll es in Kingdom Come viel zu Erkunden geben. Trotz realistischem Ansatz soll es in Kingdom Come viel zu Erkunden geben.

GameStar: In den meisten Rollenspielen gibt es massenhaft Nebenquests und Aktivitäten abseits der Story. Da euer Ansatz eher realistisch ist, dürften wir kaum Goblinhöhlen ausräumen und irgendwelche Spinnen in Kellern töten. Was erwartet uns also?

Daniel: Wir haben jede Menge Nebenaufgaben, bei denen man etwa Leuten hilft, Verbrechen untersucht, Banditen jagt und viele andere Dinge. Da gibt es normalerweise gewaltfreie Lösungswege. Außerdem wird es verschiedene Zufallsevents und Aktivitäten geben. Man kann sich Geld mit dem Zubereiten von Essen verdienen, Kräuter sammeln, Wild jagen und vieles anderes.

GameStar: Wie sehr wollt ihr die Spielwelt denn mit interessanten Orten und Aktivitäten füllen?

Daniel: Unsere Welt wird nicht ganz so vollgestopft sein wie bei anderen Spielen, weil wir eben versuchen, eine etwas natürlichere Welt bauen wollen. Aber trotzdem haben wir über 100 relevante Orte auf der Karte und diese Zahl dürfte sich gegen Ende wahrscheinlich noch erhöhen.

GameStar: Kann man diese Welt als Spieler denn jederzeit frei erkunden?

Daniel: Während des Prologs wird es einige Limitierungen geben. Wir müssen die Story und die Charaktere etablieren. Diese Limitierungen sind meistens natürlicher Art. Man ist halt in einer Stadt mit verschlossenen Toren, es gibt Zeitlimits und all sowas. Aber danach ist man völlig frei.

GameStar: Sampose scheint eine der kleinsten Siedlungen im Spiel zu sein. Was sind die größten?

Daniel: Wir haben zwei Städte, die sehr viel größer als dieses kleine Dorf sein werden. Dazu kommen dutzende andere Dörfer, die teils auch deutlich größer sind.

GameStar: Die Story von Kingdom Come wird auf realen Begebenheiten basieren - sie wird praktisch spielbarer Geschichtsunterricht. Könnte das nicht auch abschreckend wirken, besonders für Nicht-Europäer? Wie macht ihr eure Story für alle Spieler spannend?

Jiri: Am Ende erzählen wir mit der Geschichte eines Mannes, der Rache will, eine sehr universale Story. Außerdem handelt es sich um ein Rollenspiel, man wird also breite Vielfalt an Möglichkeiten haben, wie man das Spiel spielt. Man kann seine Zeit damit verbringen, zu jagen, zu kämpfen, Leute zu bedrohen, zu erkunden und so weiter. Wenn man keinen Superhelden spielt, braucht man auch keine Drachen. Schon zwei Soldaten zu Ross können ein überraschendes Problem darstellen.

GameStar: Tja aber nun habt ihr am Ende Alchemie im Spiel. Dabei wollt ihr doch so realistisch bleiben! Driftet ihr damit nicht in Richtung Fantasy ab?

Jiri: Nicht wirklich, keine Sorge. Die Alchemie ist Teil unserer Geschichte. Sie legte den Grundstein für Physik und Chemie, man kann also beispielsweise etwas Braukunst im Spiel erwarten.

Kingdom Come: Deliverance - Preview-Video mit vielen Gameplay-Szenen aus der Alpha Video starten 4:15 Kingdom Come: Deliverance - Preview-Video mit vielen Gameplay-Szenen aus der Alpha

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