Kommentar: Spore ist nicht für Spieler - Gunnar Lott ist anderer Meinung als Will Wright

Gunnar Lott ist anderer Meinung als Will Wright

von Gunnar Lott,
07.10.2008 15:30 Uhr

»Mit Spore haben wir absichtlich nicht auf den Core Gamer abgezielt. Fast alle unsere Tests waren mit Sims-Spieler und Gelegenheitsspielern oder Nicht-Spielern. [...] Ich möchte vieler lieber eine breite Zielgruppe erreichen.« (Spore-Entwickler Will Wright, Quelle)

Jaja, ich weiß, das Thema Spore ist einigermaßen durch. Aber das vorangegangene Zitat hat mich ein bisschen geärgert, weil Wright da, wie so viele in der Spieleindustrie, einmal mehr die Bedeutung der so genannten (Hard)core-Spieler herunterspielt. Dabei hat er den Blick fest auf den launischen Casual Gamer gerichtet, der nach gängiger Lehrmeinung für die Spieleindustrie das sein soll, was die Musikdownloads für die kundenhassenden Schallplattenfirmen nie werden werden: Rettungsanker und Zukunftshoffnung.

Es verrät auch ein fundamentales Missverständnis -- gute Spiele gefallen Gelegenheitsspielern und Dauerzockern gleichermaßen, und die Gamer sind die, die zwei Stunden im Regen vor dem Laden warten, die Neuware erstehen und dann 25 weniger stark Interessierten dazu brühwarm erzählen. Ohne den Missionarstrieb der Gamer wäre Tetris nicht das Weltphänomen geworden, hätte der hässlich designte DS wie Blei in den Regalen gelegen, würde nicht die halbe Welt und ihre Mutter Gitarrensoli auf Plastikklampfen spielen.

Am Ende brauchen die Spiele, die sich an Nischen im Hardcore-Markt wenden, bloß einen Schuss Selbstreferenzialität, ein, zwei zusätzliche Komplexitätsebenen und vielleicht was Ernsthaftes, Böses, Gebrochenes, um die Männer besser einzufangen. Man sieht aber sehr hübsch am sensationell erfolgreichen Puzzle Quest, dass es reicht, einem gewöhnlichen Bejewelled-Klon ein bisschen Fantasy-Ritter-Zauberer-Prinzessinnen-Zeug überzustülpen, schon kaufen's auch hartgesottene Xbox-Liver.

Aber zurück zu Spore.

Will Wright von EA Maxis.Will Wright von EA Maxis.

Casual, Schmasual -- die ersten Abschnitte sind zu stumpf für jeden, der schon mal über den Drei bunte Steine-Tellerrand hinausgespäht hat. Dafür ist der letzte Abschnitt so umständlich zu handhaben, dass auch Master of Orion-gestählte Weltraumrecken genervt durch die Nüstern schnauben. Was aber natürlich, legt man das bekannte Prinzip Eine Hand auf der Herdplatte plus eine Hand im Eiswasser gleich angenehme Durchschnittstemperatur zugrunde, einen ganz vernünftigen Durchschnittsanspruch ergibt. Wright macht es eigentlich niemandem so richtig recht, finde ich. Und das nächste Zitat zeigt auch wieso -- Wright denkt offenbar, dass manche Dinge automatisch Spaß machen:

Will Wright: "Ich glaube, der beste Teil ist es einfach, wie unglaublich kreativ man sich fühlt, wenn man die verschiedenen Bereiche der Welt gestaltet." (Quelle)

Ich will ja nicht gehässig sein, aber man merkt dem fertigen Spiel meiner höchst subjektiven und privaten Meinung nach schon an, dass das Designteam alles Mögliche im Hinterkopf hatte, nur vielleicht nicht das gute alte Ding mit dem Spielspaß. Das kreative Hochgefühl kommt, wie Will richtig sagt, vom Erschaffen, aber wenn die Welt kein dauerhaftes Feedback auf die eigenen Kreationen liefert, wird's schnell schal. Keine Ahnung, wie das dem Meister passieren konnte, aber irgendwann im Entwicklungsprozess hat's die Jungs von Maxis aus der Kurve getragen, und sie haben eben nicht das neue Sims erschaffen, eine faszinierende Ameisenfarm für die Ewigkeit, sondern nur einen Kreaturenbaukasten mit angeschlossener Simpelspielsammlung.

Schade.


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