Seite 7: Kopierschutz oder Tod - Industrie versus Spieler

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Dann eben woanders

Eine Konsequenz aus der Angst vor Raubkopien ist für PC-Spieler längst greifbar. Weil der PC als Brutkammer für Raubkopierer gilt, konzentrieren sich die Spielehersteller seit einigen Jahren zunehmend auf die vermeintlich sicheren Konsolen. »Eine Konsole ist im Wesentlichen eine Spielverhinderungsmaschine«, erklärt der DirectX-Erfinder Alex St. John. »Sie hindert ihre Käufer daran, Spiele zu spielen, für die sie nicht bezahlt haben.« Deshalb erscheinen inzwischen fast alle wichtigen Spiele zuerst auf den Konsolen und – wenn überhaupt – erst mit Wochen bis Monaten Verspätung auf dem PC. »Würden PC-Versionen nicht so unglaublich häufig raubkopiert, könnten PC-Spieler am selben Tag Endwar spielen wie die Konsolen-Spieler«, wettert Michael de Plater, der Kreativchef von Ubisofts Echtzeit-Strategiespiel Endwar. Das ist auf den Konsolen bereits erschienen; auf dem PC folgt es irgendwann 2009. Der Epic-Präsident Michael Capps gibt unumwunden zu, die hohe Raubkopiequote sei »genau der Grund, warum wir nicht vorhaben, Gears of War 2 auf dem PC zu veröffentlichen.«
Allerdings: Die Konsolen sind längst kein sicherer Hafen mehr. Lange Jahre galt der PC als einsamer Spitzenreiter bei den Raubkopien. »Das hat sich geändert«, erklärt die GVU-Sprecherin Christine Ehlers. Der Verband hat gerade erst vorläufige Zahlen für das Jahr 2008 erhoben. Demnach kommen Konsolenspiele bei den in Deutschland beschlagnahmten Raubkopien mittlerweile auf 46%, der PC liegt bei 54%.

Die digitale Zukunft

Das wissen auch die großen Spielefirmen, die deshalb längst weiterdenken. Sie sind seit geraumer Zeit dabei, ihre Geschäftsmodelle zu verändern. Mit unverhohlenem Neid beobachten sie, wie gleichgültig ihrem Konkurrenten Blizzard das Raubkopie-Thema sein kann. Denn im außerordentlich erfolgreichen Online-Rollenspiel World of Warcraft gibt es praktisch keine schwarzen Schafe – was umgekehrt wiederum dazu beiträgt, dass das Spiel so außerordentlich erfolgreich ist. Weil Online-Spiele zwangsläufig mit einem zentralen Server verbunden sein müssen, brauchen alle Spieler dort ein Zugriffskonto. Und das muss bezahlt werden, es lässt sich nicht kopieren. »Online-Geschäftsmodelle wie die moderner Online-Rollenspiele haben sich als extrem effizient erwiesen, wenn es darum geht, aus ihrer Spielerschaft Umsatz und Spielzeit zu saugen«, sagt Alex St. John. Deshalb bliebe den Firmen auf kurz oder lang nichts anderes übrig, als das Modell zu kopieren. St. John: »Der Erfolg in Asien lässt darauf schließen, dass Online-Modelle über kurz oder lang auch alle westlichen Spielemärkte dominieren dürften.« Raubkopien werden in einem solchen Szenario irrelevant, weil die Hersteller Geld nicht mehr primär durch den Verkauf von Spielen verdienen, sondern durch Abogebühren und/oder kostenpflichtige Zusatzinhalte.

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