Spiel vs. TV
Die Eindeutigkeit der Ergebnisse täuscht eine Einigkeit vor, die es so nicht gibt. Dass ein Effekt existiert, ist unstrittig; welche Auswirkungen er hat, spaltet das Lager. So dreht sich ein hitziger Expertenstreit um die Frage, ob gewalthaltige Computerspiele potenziell stärker auf das Gemüt der Jugend drücken als brutale Szenen im Fernsehen. Die Befürworter der These führen vor allem drei Argumente an:
Identifikation: Weil der Spieler in die Haut des Angreifers schlüpft, fällt es ihm leichter, sein Handeln als das eigene zu begreifen - und zu imitieren. »Das Argument der Interaktivität hört man
allenthalben«, wiegelt Ute Ritterfeld ab. »Geprüft worden ist es nie. Dass das Spiel involvierender ist, heißt nicht, dass die Wirkung stärker ausfällt.«
Aktivität: Direktes Handeln hat einen stärkeren Lerneffekt als passives Konsumieren. Zudem erfordert Aktivität ständige Aufmerksamkeit. Spieler müssen Entscheidungen treffen, die ihnen ein Film abnimmt: Im Spiel sterben Gegner nur dann, wenn der Spieler den Abzug zieht. Der Handlungsfortschritt erfordert Aktionen.
Wiederholung:
Weil die meisten Handlungen im Spiel wieder und wieder ausgeführt werden, prägen sie sich leichter ein. Zudem sprechen Forscher Spielen einen starken Suchteffekt zu; gute (Kampf-)Leistung wird durch Extras oder Geheimlevels belohnt.
»Wir konnten in unserer Studie nicht bestätigen, dass von Computerspielen eine größere Gefährdung ausgeht als vom Fernsehen, im Gegenteil«, sagt dagegen Marco Ennemoser. Für die Universität Würzburg hat der Psychologe 816 Schüler der Klassen 6 bis 8 auf ihr Aggressionsverhalten und den Fernseh- und Spielekonsum untersucht. Das Ergebnis reihte sich zwar in die generelle Erkenntnisreihe ein, auch hier war ein schwacher Effekt nachzuweisen. Allerdings zeigten sich Unterschiede bei der Mediennutzung: »Der Fernsehkonsum bleibt über Jahre erstaunlich stabil. Das Computerspielen ist variabler. Die Kinder spielen mal zwei Wochen intensiv, dann wieder fast gar nicht.« Zudem stellte Ennemoser überrascht fest, dass Gewalt in Spielen je nach Geschlecht unterschiedliche Effekte hatte. Während die Jungs eher aggressiv reagierten, wurden die Mädchen impulsiv und hyperaktiv - ein Verhalten, das der Forscher nicht mehr als »Lernen am Modell« erklären konnte. Ennemoser warnt deshalb vor Panikmache: »Die Angst vor direkten Auswirkungen von Gewaltmedien ist vollkommen übertrieben.«
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