Seite 2: Künstliche Dummheit - Gründe für die KI-Stagnation in der Branche

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Komplexe Regeln & Probleme

John Comes programmierte für Gas Powered Games die KI von Supreme Commander. John Comes programmierte für Gas Powered Games die KI von Supreme Commander.

So lange das Regelwerk so überschaubar wie in AntMe! bleibt, kann KI Erstaunliches leisten. Schach-Simulationen wie Fritz oder Shredder schlagen seit den 1990er- Jahren sogar regelmäßig menschliche Welt- meister. Warum erleben wir dann in anderen Spielen immer noch die dümmsten Anfängerfehler? Thomas Stein hält den Vergleich für unfair: »Beim Schach hast du 64 Felder und sechs unterschiedliche Figuren. Bei Anno 1701 dagegen 1.000 mal 1.000 Felder sowie Hunderte Gebäude, Warenketten und Einheiten. Kein Computer der Welt kann die schier unendlichen Spielsituationen, die sich daraus ergeben, berechnen.«

Die Spiele werden auch weiterhin immer komplexer, und damit auch die Anforderungen an die Künstliche Intelligenz. John Comes, Lead Designer bei Gas Powered Games, erläutert dies anhand seines letzten Projekts Supreme Commander: »Der Spieler hantiert mit 250 Einheiten, drei Technologiestufen und einem komplexen Wirtschaftssystem – das alles auf den größten Karten im Strategie-Genre. Es war für uns eine Riesenherausforderung, dass die KI da mithalten kann.«

KIs müssen schummeln

Steve Polge ist Lead Designer bei Epic und gilt als einer der besten Bot-Programmierer. Steve Polge ist Lead Designer bei Epic und gilt als einer der besten Bot-Programmierer.

Die Komplexität moderner Spiele kann eine KI nur dann einigermaßen beherrschen, wenn die Programmierer ihr mit kleinen Tricks unter die Arme greifen. Im Klartext: Nahezu jede KI cheatet! Die Gegner in Anno 1701 bauen ihre Häuser und Wege zum Beispiel nicht Stück für Stück wie der menschliche Spieler, sondern platzieren vordefinierte Gebäude-Muster – etwa für ein Wohngebiet oder eine Werkzeugproduktion. Die Feinde in Supreme Commader kontrollieren ihre Armeen nicht Einheit für Einheit, sondern grundsätzlich in Gruppen. Und selbst Steve Polge, Lead Designer bei Epic und wahrscheinlich einer der besten KI-Programmierer der Spielebranche, musste bei Unreal Tournament 3 an vielen Stellen tricksen. Er unterstützt etwa die Bot- Wegfindung mit für den Spieler unsichtbaren Markierungen, die bestimmte Routen als ungeeignet für große Fahrzeuge kennzeichnen.

Die große Kunst besteht darin, dass der Spieler von diesen kleinen Schummeleien so wenig wie möglich mitbekommt. So gibt es in Anno 1701 zur Tarnung mehrere Varianten des Werkzeugproduktion-Gebäude-Musters, damit sich die Anordnung von Bergwerk, Eisenschmelze und Schmiede von KI-Insel zu KI-Insel unterscheidet.

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