Jetzt mit Plus alles auf einer Seite lesen

Jahres-AboUNSER TIPP

12 Monate

 Bester Preis
 Heftarchiv jederzeit buchbar
2,99€

pro Monat

Auf geht's
Quartals-Abo
3,99€

pro Monat

3 Monate

 20% günstiger als Flexi-Abo
 Heftarchiv jederzeit buchbar
3,99€

pro Monat

Auf geht's
Flexi-Abo
4,99€

pro Monat

1 Monat

 Monatlich kündbar
 Heftarchiv jederzeit buchbar
4,99€

pro Monat

Auf geht's

Inhaltsverzeichnis
1
2

Künstliche Intelligenz in Spielen - Teil 1: Geist aus der Maschine

Warum bleibt künstliche Intelligenz in Spielen so oft hinter ihren Möglichkeiten zurück? Wissenschaftler und Entwickler über die Tücken des KI-Designs.

von Thorsten Küchler, Michael Graf,
22.08.2015 09:30 Uhr

Anno 1980 heißen die Einsteins ihrer Zunft noch Blinky, Pinky, Inky und Clyde - denn die vier Gespenster aus dem Arcade-Klassiker Pac-Man narren Spielhallenbesucher mit ihrem perfiden Jagdverhalten. Dabei basiert die so ausgeklügelt wirkende Taktik des KI-Quartetts auf simpelsten Algorithmen, von echter Cleverness kann keine Rede sein.

35 Jahre später trifft diese Aussage leider immer noch auf viele Video- und Computerspiele zu: Während Grafik, Sound und Physikdarstellung immer realistischer werden, verhalten sich unsere virtuellen Gegner gerne wie Neandertaler - künstlich ja, intelligent nein. Sind die modernen Entwickler von Ubisoft, Electronic Arts & Co. also schlichtweg selbst zu doof, um ihren virtuellen Geschöpfen Cleverness einzuimpfen?

Die vier kunterbunten Widersacher des weltberühmten Pillenschluckers Pac-Man folgen ebenso rudimentären wie effektiven Algorithmen, eine frühe Form der KI als Herausforderer.Die vier kunterbunten Widersacher des weltberühmten Pillenschluckers Pac-Man folgen ebenso rudimentären wie effektiven Algorithmen, eine frühe Form der KI als Herausforderer.

Mitnichten! Vielmehr ist das Thema KI in Spielen ein ganz besonders komplexes. Eines, das sich mit dem klassisch-akademischen Verständnis von künstlicher Intelligenz nur marginal überschneidet. Inspiriert von biologischen Systemen sucht die Fachwissenschaft nämlich nach Lösungen für ganz reale Probleme, Roboter sollen sehen und gehen wie Menschen und Tiere auch. »Eine virtuelle Welt soll indes den Spieler überzeugen und begeistern, sie muss nicht unbedingt den physikalischen und sozialen Gesetzen folgen«, erklärt Prof. Dr. Hans-Dieter Burkhard den eklatanten Unterschied.

Am Institut für Informatik der Humboldt-Universität in Berlin forscht Professor Burkhardt auf dem Feld der künstlichen Intelligenz und der Robotik, mit dem »German Team« hat er dreimal die Fußballweltmeisterschaft der vierbeinigen Roboter gewinnen können.

Daraus lässt sich ein plakatives Beispiel ableiten: Während sich Burkhardts durchaus schlaue Blechkameraden beim Roboterfußball abmühen das Gleichgewicht zu halten, muss sich selbst der hohlste Shooter-Schurke nie um solche Nichtigkeiten kümmern. Die Physik und die Notwendigkeiten der echten Welt spielen für ihn keine Rolle. Zur Intelligenzbestie macht ihn das aber keineswegs.

Bei Veranstaltungen wie dem RoboCup spielen kleine Maschinen gegeneinander Fußball. Das größte Problem für die CPU-Kicker ist die Koordination der komplexen Bewegungen. Bei Veranstaltungen wie dem RoboCup spielen kleine Maschinen gegeneinander Fußball. Das größte Problem für die CPU-Kicker ist die Koordination der komplexen Bewegungen.