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Künstliche Intelligenz in Spielen - Teil 2: Die KI der Zukunft

Wie wird sich die Künstliche Intelligenz in Zukunft weiterentwickeln? Einen Fingerzeig geben die KI-Forschung der Internetriesen - und das große Projekt eines kleinen Indie-Studios.

von Thorsten Küchler, Michael Graf,
12.09.2015 11:00 Uhr

Die Künstliche Intelligenz (KI) steht häufig im Kreuzfeuer der Spielekritik: Mal verhält sich dieser Gegner zu berechenbar, mal jener Passant komplett unrealistisch. Seitdem uns im Spieleklassiker Pac-Man die vier KI-Gespenster Blinky, Pinky, Inky und Clyde verfolgten, sind die Erwartungen an moderne Computerfiguren nun mal enorm gestiegen.

Das liegt auch am Wandel der Technik: Von den Pixelhaufen der 80er und 90er-Jahre erwartete wohl niemand großartige Gedankenblitze. Wenn heute jedoch in Grand Theft Auto 5 oder Assassin's Creed Unity Tausende von computergesteuerten Figuren realistische Städte bevölkern, dann passt sich auch die Erwartungshaltung entsprechend an: Spiele sehen besser und »echter« aus - also müssen doch auch ihre anderen Aspekte Fortschritte gemacht haben. Darunter eben die KI.

Die Städtebausimulation Banished ist einer der Überraschungs-Hits des Jahres 2014 – auch wegen ihrer gut funktionierenden Wegfindung und der Individualität jedes einzelnen KI-Bewohners.Die Städtebausimulation Banished ist einer der Überraschungs-Hits des Jahres 2014 – auch wegen ihrer gut funktionierenden Wegfindung und der Individualität jedes einzelnen KI-Bewohners.

Doch so einfach ist das nicht, die Künstliche Intelligenz gerät bei der Spieleentwicklung häufig ins Hintertreffen. Denn erstens lässt sich eine zeitgemäße Optik viel besser vermarkten als eine »um 13 Prozent bessere KI« und genießt entsprechende Priorität. Zweitens unterliegt die KI-Programmierung diversen Tücken.

Über Letztere haben wir im ersten Teil unseres KI-Reports mit Entwicklern und Wissenschaftlern gesprochen. Quintessenz: Eine KI darf niemals allwissend sein, sondern muss auch Fehler machen, um Spieler nicht zu frusten. Zugleich setzt die heutige Hardware der Künstlichen Intelligenz enge Grenzen. Selbst wenn die Cloud-Berechnung bald größere Intelligenzsprünge ermöglichen könnte, bleibt derzeit meist der Prozessor der Flaschenhals, weil er die KI-Daten verarbeiten muss.

Doch genug über die Gegenwart gejammert, wir wagen den Ausblick in die Zukunft: Wie können computergesteuerte Spielfiguren künftig realistischer, echter, glaubwürdiger werden? Einen Fingerzeig geben die aktuelle KI-Forschung der Internetriesen - und das große Projekt eines kleinen Indie-Studios.

Künstliche Intelligenz in Spielen, Teil 1
Im ersten Teil unseres KI-Reports haben wir uns vor allem mit der Frage beschäftigt, warum Künstliche Intelligenz in Spielen so oft hinter ihren (theoretischen) Möglichkeiten zurückbleibt. Mit Entwicklern und Wissenschaftlern sprachen wir über die Tücken und Herausforderungen des KI-Designs.

KI-Meilensteine: Creatures (1996) Tamagotchi & Co.? Alles simpler Kinderkram gegen Creatures: Die Lebenssimulation nimmt ihr Genre wörtlich und bevölkert den Monitor mit kleinen Geschöpfen. Aufgabe des Spielers ist es, die sogenannten Norns zu erziehen und in ihrer Evolution zu unterstützen. So lehrt man die Winzlinge beispielsweise einfache Begriffe, indem man auf den jeweiligen Gegenstand zeigt und seine Bezeichnung (etwa »Lampe«) eintippt – ständige Wiederholung manifestiert das Wissen. Der Clou: Die Knirpse verfügen über ein künstliches neuronales Netzwerk, werden also durch stete Weiterbildung seitens des Spielers immer schlauer und eigenständiger. Komplettiert wird der revolutionäre Titel von einem pfiffigen DNA-System, welches die Grundeigenschaften des jeweiligen Norns (und seines Partners) an etwaige Nachkommen vererbt.

Thief (1998) Die Schleichsimulation von den Looking Glass Studios um Designlegende Warren Spector gehört zu den einflussreichsten Titeln überhaupt – besonders in Sachen künstliche Intelligenz! Denn auch wenn die Polygon-Wachmänner aus heutiger Sicht klobig und doof wirken, so sind ihre Programmroutinen doch wegweisend. Im Gegensatz zu vielen anderen Titeln reagieren die Gegner hier nämlich nicht nur auf optische Reize, sondern nehmen auch Geräusche war – ein Fakt, der den digitalen Diebeszug zum echten Nervenkitzel macht. Und damit der Spieler nur im Dunkeln lauert, aber nicht gelassen wird, sind die KI-Aufpasser extrem redselig: Ständig rufen sie ihren aktuellen Status durchs Level – ein Art des Feedbacks, die Hits wie Splinter Cell erst möglich gemacht hat.

F.E.A.R. (2005) Vor dem Horror-Shooter von Monolith waren Shooter-Gegner meist bloß blind anstürmendes Kanonenfutter – danach dann plötzlich ernstzunehmende Widersacher. Denn die Soldaten von F.E.A.R. entscheiden nicht nur individuell, was sie in einer speziellen Situation tun sollen, sie verfolgen auch noch einem übergeordneten, vorprogrammierten Plan. Der sogenannte »AI Planner« analysiert ständig die Gefechtslage und reiht sodann die erforderlichen Aktionen aneinander – also beispielsweise »Rennen, Ducken, Schießen«. Ebenfalls grandios: Das KI-Personal verfügt über ein enorm flexibles Bewegungsrepertoire, versteckt sich etwa hinter Tischen, die es selbst umgeworfen hat. Und dann wären da ja noch die Teamtaktiken wie Flankieren oder Feuerschutz geben – auch das beherrschen die F.E.A.R.-Schurken.

Left 4 Dead (2008) Nun gut, die Untoten aus Valves Koop-Shooter sind keine Intelligenzbestien – aber diesen Malus gleicht der AI Director locker wieder aus. Dieser ebenso geniale wie diabolische Algorithmus ist so etwas wie der Kommandant der Zombie-Armee und entscheidet automatisch darüber, ob das Tempo nun angezogen oder eben gedrosselt wird. Freilich schickt der Herr Regisseur seine Schergen nicht zufällig gen Spielertruppe, sondern er folgt einer effektiven Logik: Das Spiel summiert negative Erlebnisse für den Spieler (Tot eines Mitstreiters, Verletzungen usw.) zu einem Intensitätslevel auf – ist dieses dann schließlich zu hoch, so wird der Gegneransturm wieder reduziert. Auf diese simple Weise sorgt Valve dafür, dass die Spannung einer gleichmäßigen Dramakurve folgt: Nervenzerfetzende Phasen wechseln sich ständig mit kurzen Ruhepausen ab.

Mittelerde: Mordors Schatten (2014) Auf dem Papier klingt das Nemesis System wie eine dieser typischen Marketing-Luftblasen, die sich im Spiel als irrelevant entpuppen – aber weit gefehlt! Tatsächlich könnte die KI-Idee von Monolith vor allem Open-World-Titel nachhaltig verändern: Denn wo Bösewichte sonst einer starren Hierarchie folgen, herrscht in den Gegnerreihen aus Mittelerde eine gesunde Fluktuation. Die Orks liefern sich also auch untereinander Kämpfe und steigen beispielsweise im Rang auf – erledigt der Spieler einen Offizier, so rückt schon mal der nächste Emporkömmling nach. Dieses extrem dynamische und dennoch gut nachvollziehbare System sorgt für zahlreiche Überraschungen und hält das Spiel dadurch frisch.

Alien Isolation (2014) Creative Assemblys Horrorspiel um das weltberühmte außerirdische Kinomonster geht kaum Kompromisse ein und kann ungeduldige Spieler dadurch schon mal frustrieren. Verantwortlich für den knackigen Schwierigkeitsgrad ist die KI des Aliens: Statt dämlich vorgegebenen Wegen und Mustern zu folgen, agiert das Biest oft überraschend – überraschend tödlich! Okay, manchmal ist das Ungetüm auch blind – oder entdeckt den Spieler, wo es ihn gar nicht entdecken dürfte. Zugleich durchläuft die ständige Bedrohung im Laufe des Spiels aber einen Lernprozess: Wer das Alien stets auf dieselbe Art und Weise austricksen will, der ist also schief gewickelt – denn die KI merkt sich, was funktioniert und was nicht.