Seite 2: Legend: Hand of God

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Der Hund Gottes

Versteht sich, dass durchs liebliche Land scharenweise Kroppzeug wandert, um kloppend in Erfahrungspunkte umgemünzt zu werden. Dem bewährten Einstiegs- Repertoire (Goblins, Banditen, Skelette) stellt Legend teils Eigenkreationen wie die hundeartigen Stachelrücken, teils ungewohnte Gegner wie Krähen zur Seite. Die meisten Feindtypen gibt es in den Standard-Variationen Nahkämpfer, Fernkämpfer und Magier, originelle Abweichungen haben wir in unserem mehrstündigen Beta-Ausflug nicht zu Gesicht bekommen. So benötigen wir keine taktische Überlegungsgabe, weil sich alle Viecher nach Schema F totklicken lassen.

Auch die genretypischen Supergegner, die einen Namen (»Knark der Orkschamane«) besitzen und wesentlich zäher sind als ihre Rassenkollegen, verlieren sich noch viel zu spärlich in den weitläufigen Landschaften. So kämpften wir uns scharenweise durch die immergleichen Feindtypen und vermissten bald schmerzlich Abwechslung im Spiel. Griff zum Telefon, Anruf bei Master Creating: »Mehr Quests, mehr Spezialgegner, mehr Feindtypen! « – »Ist notiert.«

Der Hang Gottes

Viel Tamtam haben Master Creating und der Publisher Anaconda im Vorfeld um die »Cinematic Combat System« genannte Inszenierung der Kämpfe gemacht. Das technische Wunderwerk dürfen wir ins Reich der Legenden verweisen. Im Wesentlichen sorgt das System dafür, dass Ihr Held je nach Gegnertyp passende Kampfanimationen abspult, also kleine Goblins anders angreift als große Höhlentrolle. Das hebt sich stilvoll von den Einheitsattacken herkömmlicher Rollenspiel-Helden ab. Von filmreif choreographierten Schlagabtäuschen kann aber keine Rede sein. Weil die Animationen ihre Zeit brauchen, stehen Gegner häufig tatenlos am Held und warten darauf, dass die Turnerei ein Ende hat und sie endlich angreifen dürfen – da ist das Atmosphäre-Plus schon wieder hin.

Eine andere Schieflage ergibt sich aus der Spielperspektive: Sie sehen nicht direkt von oben auf die 3D-Landschaft, sondern aus einem leicht gekippten Winkel. Dadurch sehen Sie nach hinten, also ins Bild hinein, weiter als nach vorne. Für Fernkämpfer bedeutet das: Wenn sie ins Bild hineinlaufen, haben sie den erwünschten Distanzvorteil und können Feinde wunderbar aufs Korn nehmen. Wenn sie aus dem Bild hinauslaufen, entdecken sie Gegner dagegen erst, wenn die ebenfalls aufmerksam geworden sind und mit drei Schritten vor Ihren Füßen stehen. Das Problem lässt sich lösen, indem Sie die Kamera selbst in Laufrichtung drehen, was aber deutlich mehr Bedienarbeit ist. Griff zum Telefon, Anruf bei Master Creating: »Weiter rauszoomen, Gegnerintelligenz erhöhen!« – »Ist notiert.«

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Sprache: Deutsch

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