Legendär schlecht: Der Schatz im Silbersee - Am Adventure-Marterpfahl

Das erste (und letzte) Karl-May-Computerspiel skalpiert den Spielspaß besonders spektakulär – und verdonnert Winnetou zur armseligsten Nebenrolle überhaupt.

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Karl May hat es gut, der muss dieses Schindluder nicht mehr ertragen: »Nun bin ich zwar schon über 80 Jahre tot …«, begrüßt uns der Autor zum Beginn des ersten und einzigen Spiels, das auf seinem literarischen Mist gewachsen ist. Wie ein gepeinigter Geist aus dem Jenseits, der angesichts dieser Adventure-Adaption von »Der Schatz im Silbersee« keine Ruhe findet.

Willkommen im Club der toten Dichter. Karl, über die Leerzeichen rund um den Bindestrich müssen wir aber nochmal reden! Willkommen im Club der toten Dichter. Karl, über die Leerzeichen rund um den Bindestrich müssen wir aber nochmal reden!

Großspurig kündigte Software 2000 im Jahr 1993 eine ganze Serie von »Artventures« auf Basis von Karl-May-Geschichten an. Schon wenige Monate nach dem ersten Adventure-Schatz sollte das nächste Spiel Durch die Wüste folgen, doch alle Fortsetzungsgelüste erloschen nach dem Auftaktflop.

Das einzige Karl-May-Spiel entpuppt sich als spektakulärer Tiefpunkt deutschsprachigen Softwareschaffens, der von heimtückisch versteckten Pixeldetails bis zu surreal anmutenden Designideen alle Register zieht, um den Spieler in den Wahnsinn zu treiben.


Der Autor
Heinrich Lenhardt berichtet seit 1984 über Computerspiele und hat neben legendären Klassikern auch so manches merkwürdige Machwerk erlebt. Dass er in PC Player 01/1994 den Silbersee-Schrott mit 41 von 100 Punkten relativ milde bewertete, kann er sich nur damit erklären, dass er damals im dritten Kapitel die Waffen gestreckt und lediglich einen Teil des Puzzle-Unfugs durchlitten hat.

Old Firehand statt Glücksdrache

Das Schweizer Studio Linel entwickelt 1992 die Engine »Modular Adventure Control System«, um eigentlich ein Spiel zum Film »Die Unendliche Geschichte 2« zu machen. Doch die Lizenzverhandlungen ziehen sich ins nicht minder Unendliche, auf der Suche nach einer Alternative kommt man mit dem Karl-May-Verlag ins Gespräch.

Es scheint bestens zu passen: Die Abenteuerromane eines deutschen Schriftstellers als Vorlage für die bei deutschen Computerspielen so beliebten Abenteuerspiele. Als Publisher wird Software 2000 gewonnen, in den frühen Neunzigern dank Bundesliga-Manager eine aufstrebende Branchenmacht.

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