Lionhead Studios - Zu offen bei der Entwicklung von Fable 1

Es ist manchmal gefährlich zu viel zu verraten-- vor allem, wenn es so rüberkommt, als sei es ein festes Versprechen.

Fable 2 war erfolgreich -- so schlecht können also die Lehren, die Lionhead aus der Entwicklung des ersten Fable gezogen hat, nicht gewesen sein. Der kreative Leiter von Fable 2, Dene Carter, fasst den größten Fehler beim ersten Teil wie in einem Interview folgt zusammen: "Bei Fable haben wir die Leute am kompletten Entwicklungsprozess teilhaben lassen. Wir waren extrem naiv. Deswegen hofften wir, dass unser organischer und visionärer Ansatz Spiele zu entwickeln Interesse in der Öffentlichkeit erzeugen würde." Damit hatte Lionhead in der Tat immer Erfolg. Nur wenn viele dieser Visionen niemals umgesetzt werden, regt sich auch viel Ärger. Fable 1 blieb als Spiel vieler gebrochener Versprechen in Erinnerung. "Der Schuss ging eindeutig nach hinten los. Am Ende lasen wir Berichte über Funktionen, über die wir nie gesprochen hatten. Die Eichel-Geschichte war solch ein typisches Falschzitat. Wir haben niemals gesagt, dass Spieler Eicheln pflanzen könnten", fügt Carter hinzu.

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Die Konsequenz, die daraus schon bei der Entwicklung von Fable 2 gezogen wurde, ist offensichtlich: Lionhead zieht jetzt die Spieler nicht in die Entwicklung mit ein. Carter bedauert dies, stellt aber klar: "Alles muss als Marketing-Aussage betrachtet werden. Die Leute nageln dich auf alle Informationen fest, die sie lesen, als ob es die Informationen auf der Rückseite einer Spieleverpackung wären." Doch die besten Vorsätze schützen nicht vor Fehlern: So wurde der Erscheinungstermin des ersten Fable-2-Downloadpacks Knothole Island und auch vorher der Ankündigungstermin mehrmals versprochen und dann doch wieder verschoben.

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