Seite 3: Lootboxen: Warum ist das kein Glücksspiel? - Das sagt der Anwalt

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Das Problem mit Lootboxen und der Glücksspiel-Definition

Wo liegt nun das Hauptproblem bei der Einordnung von Lootboxen als Glücksspiel?

Das Hauptproblem liegt beim Gewinn. Wie eingangs erwähnt, muss der Einsatz per Definition zur Erzielung eines geldwerten Gewinns bzw. zum Erwerb einer Gewinnchance geleistet werden.

Und welche Probleme stellen sich hier?

Ein Glücksspiel muss die Möglichkeit eines nicht unbedeutenden Gewinns bieten. Sofern nur um geringwertige Gegenstände gespielt wird, liegt ein simples Unterhaltungsspiel vor. Wie allerdings die Bedeutsamkeit des Gewinns bestimmt wird, ist umstritten. Zum Teil wird dabei vertreten, dass auch ein nicht kommerzieller, immaterieller Vorteil bereits als Gewinn ausreicht. Folgt man dieser Ansicht, können theoretisch auch Lootboxen als Glücksspiel eingestuft werden.

Vielfach wird aber vertreten, dass der mögliche Gewinn einen gewissen objektiven Wert haben muss, man ihn also irgendwie in Geld bemessen kann. Oftmals wird hier die Summe von mindestens 50 Cent genannt.

Wie viel Geld ist ein Overwatch-Skin konkret wert? Das lässt sich nicht genau bestimmen. Wie viel Geld ist ein Overwatch-Skin konkret wert? Das lässt sich nicht genau bestimmen.

Gerade die Bestimmung eines objektiven Wertes ist bei Lootboxen jedoch schwierig, da es häufig überhaupt keinen Bezugspunkt dafür gibt, ob das gewonnene Item tatsächlich einen objektiven Wert hat, da dieses regelmäßig nicht in Echtgeld bzw. häufig überhaupt nicht getauscht werden kann. In diesen Fällen ist die Annahme eines Glücksspiels sehr unwahrscheinlich.

Es läge also ein Glücksspiel vor, wenn das Spiel bzw. der Spielehersteller die Möglichkeit bieten würde, die gewonnen Gegenstände wieder in Echtgeld umzutauschen?

Dann wäre das Risiko tatsächlich hoch. Sofern der Gewinn eine vermögenswerte Verwendung ermöglicht, etwa indem von vorneherein ein Anspruch auf Umtausch in Geld oder Ware besteht, hat die Rechtsprechung bereits entschieden, dass ein Glücksspiel vorliegt. Die Situation wäre dann mit Spielmarken bzw. Casino-Chips vergleichbar.

Das Bundesverwaltungsgericht hat zudem entschieden, dass auch im Falle eines Punktekontos eine Gewinnmöglichkeit vorliegt, wenn dem Spieler zumindest der eingesetzte Betrag ganz oder teilweise zurückgewährt wird. Die Entscheidung erfolgte zwar in einem etwas anderen Zusammenhang, allerdings wird man sie wohl auf virtuelle Gegenstände aus Lootboxen übertragen können.

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Und wie liegt der Fall, wenn sich die gewonnen Items zwar nicht in Echtgeld, aber zumindest wieder in virtuelle Währung tauschen lassen?

Meines Erachtens reicht das noch nicht für die Annahme eines Glücksspiels aus. Allerdings erhöht sich zumindest das Risiko. Von einem erheblichen Gewinn - und damit einem Glücksspiel - ist nur auszugehen, wenn dem gewonnenen virtuellen Gegenstand auch ein Vermögenswert zugebilligt werden kann. Das wiederum ist erst der Fall, wenn die virtuellen Items auf einem Markt entgeltlich erworben werden können bzw. allgemein von einer Entgeltlichkeit auszugehen ist.

Entgeltlichkeit liegt aber nur vor, wenn die virtuellen Gegenstände mit Zustimmung der Betreiber gegen reale Währung veräußert werden und ein Handel in erheblichem Umfang vorliegt bzw. wenn die verwendete Währung mit Zustimmung des Betreibers gegen reale Währung eingetauscht werden kann. Das ist gerade nicht der Fall, wenn das Item nur in virtuelle Währung getauscht werden kann, vorausgesetzt, diese kann nicht im Anschluss wiederum in Echtgeld getauscht werden.

Dennoch muss man der Vorsicht halber anmerken, dass diesbezüglich auch andere Meinungen vorstellbar sind. So lässt sich etwa argumentieren, dass Ingame-Währung häufig auch mit Echtgeld erworben wird, sodass sich für diese ein gewisser objektiver Wert bemessen lässt. Zudem sorgt schon die Tauschmöglichkeit allein durch Angebot und Nachfrage für das Entstehen eines gewissen objektiv messbaren Vermögenswertes.

Bei einigen Spielen lassen sich die aus Lootboxen gewonnen virtuellen Items auf Drittanbieter-Plattformen gegen Echtgeld verkaufen oder als Wetteinsatz verwenden. Hat dieser Umstand Einfluss auf die rechtliche Position des Spieleanbieters?

In den meisten Fällen wohl nicht. Zwar existiert dann de facto eine Möglichkeit, die gewonnenen virtuellen Gegenstände gegen Echtgeld einzutauschen und nicht nur gegen andere virtuelle Gegenstände oder virtuelle Währung, sodass theoretisch von der Entgeltlichkeit des Gewinns ausgegangen werden kann. Dies geschieht jedoch im Falle von Drittanbietern regelmäßig ohne Zustimmung des Spieleanbieters.

Waffenskins in Counter-Strike: Global Offensive können auf Steam weiterverkauft und über Third-Party-Seiten auch als Wetteinsatz verwendet werden. Valve ist teilweise dagegen vorgegangen, konnte den Markt bislang aber nicht komplett eliminieren. Waffenskins in Counter-Strike: Global Offensive können auf Steam weiterverkauft und über Third-Party-Seiten auch als Wetteinsatz verwendet werden. Valve ist teilweise dagegen vorgegangen, konnte den Markt bislang aber nicht komplett eliminieren.

Tatsächlich legen die meisten Spieleanbieter in ihren Nutzungsbedingungen sogar ausdrücklich fest, dass die Umgehung des internen Bezahlsystems bzw. der Verkauf von virtuellen Gegenständen auf Drittanbieterplattformen nicht gestattet ist.

Mangels bislang zu diesem Thema ergangener Rechtsprechung muss aber auch hier der Vorsicht halber auf ein Risiko hingewiesen werden, da sich nicht abstreiten lässt, dass die aus Lootboxen gewonnen Gegenstände allein durch eine real existierende Verkaufsmöglichkeit in Verbindung mit Angebot und Nachfrage einen objektiv messbaren Wert erlangen.

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