Virtual Reality
Begeben wir uns in Mitte der 1990er Jahre: Es ist die Ära der 486er-Prozessoren, deren im dreistelligen Megahertzbereich getaktete DX4-Modelle sogar die ersten Pentium-Prozessoren abhängen konnten. Ein gewisser Chris Roberts verlangte für einen flüssigen Rundflug in Strike Commander ordentlich Rechenpower. Staunend aufsehen konnte der PC-Spieler damals aber dennoch auf eine Hardware, nämlich auf die erste Generation Virtual Reality für Endkunden.
Im Jahr 1994 stellte das US-Unternehmen Forte auf der CES (Consumer Electronics Show) eine Hardware vor, die für Staunen sorgte: Das ForteVR VFX-1 war eine Virtual-Reality-Brille für den Heimeinsatz, Kostenpunkt 1.800 DM. VR-Brille? Zugegeben, der damals geläufigere Begriff »VR-Helm« trifft es besser – wer sich über das Gewicht und den Tragekomfort einer Oculus Rift beschwert, wird sich nie mit der VFX-1 herumgeschlagen haben.
Technisch setzte Forte allerdings bereits auf recht ähnliche Hardware wie die aktuellen VR-Produkte: LCD-Bildschirme vor den Augen, ein Headtracker für Kopfbewegungen, Kopfhörer für den Ton. Das Ergebnis sah futuristisch aus, kurz vor dem in der Science Fiction oft zitierten Jahr 2000 begann plötzlich die Zukunft - zumindest wirkte es so.
Wer dem Drang zum Kauf widerstanden hat, kann sich selbst beglückwünschen: Die Technik war seinerzeit noch nicht reif für Virtual Reality. Reaktionsschwache LCD-Bildschirme mit einer viel zu geringen Auflösung von weniger als den seinerzeit bei Spielen gängigen 320x200 Bildpunkten, träges Headtracking – beste Voraussetzungen für eine ausgedehnte VR-Übelkeit.
Als Intel auf der CeBit mit dem Spruch »486 today - Pentium tomorrow« warb, sollte die Rechenleistung der neuen Prozessorarchitektur anschaulich demonstriert werden. Natürlich mit VR, kaum etwas stand so sehr für die technologische Zukunft Mitte der 1990er-Jahre. Ärgerlich: Dem Präsentator wurde nach wenigen Sekunden mit dem klobigen VR-Helm auf dem Kopf vor dem versammelten Fachpublikum so übel, dass er die Bühne verlassen musste. Ein Grund mehr, sich damals gegen eine VR-Lösung und lieber für einen der endlich erschwinglichen CD-Brenner zu entscheiden - wenn nur die Rohlinge nicht so ein luxuriös teurer Spaß gewesen wären.
MP3-Player und CD-Brenner
Optische Datenträger wie CD und DVD sind im PC-Bereich selten geworden. Digitale Distributionen von Spielen, Musik und Filmen haben die Laufwerke beinahe überflüssig gemacht. Sogar Microsoft hat das erkannt und liefert Windows 10 optional auf einem USB-Stick aus. Früher allerdings (wir befinden uns gedanklich erneut in den 90ern) setzten sich CD-Laufwerke am PC erst langsam durch - nicht zuletzt dank CD-only-Titeln wie Rebel Assault. CDs galten in der Spieleindustrie schnell als perfekter Kopierschutz, immerhin waren CD-Brenner lange Zeit gar nicht und ab Mitte der 1990er nur zu exorbitant hohen Preisen verfügbar und galten als unerschwinglicher Luxus mit extremem Coolness-Faktor.
Mit sinkenden Preisen und steigender Verbreitung von CD-Brennern sank dieser allerdings schnell wieder. Dennoch erschien um die Jahrtausendwende ein Brenner, auf den viele Nutzer ein sehnsüchtig weinendes Auge warfen: Der Yamaha CRW-F1 war mit 200 Mark gut doppelt so teuer wie die meisten damals angebotenen Brenner, konnte aber mit eine paar netten Spezialitäten aufwarten.
Yamaha war es gelungen, einen Brenner zu produzieren, der die meisten seinerzeit gängigen Musik-Kopierschutzverfahren schlicht ignorierte und in den meisten Fällen recht stur kopieren und natürlich auch abspielen konnte – das war bei vielen Konkurrenzgeräten nicht möglich, sodass legal gekaufte Musik-CDs zu einem ärgerlichen Problem wurden. Nebenbei spendierte Yamaha dem Brenner eine Funktion namens »Disc Tattoo«, mit der sich Bilder und Texte auf die Datenseite eines Rohlings verewigen ließen.
CD-Brenner sind heute kein Thema mehr, ähnlich geht es einer weiteren zur Jahrtausendwende aufstrebenden Technologie: dem MP3-Player. Erste Flash-Player kamen zu Preisen von 800 bis 1.000 DM auf den Markt und galten als unerschwinglicher, aber durchaus praktischer Luxus. Mit 32 bis 64 Megabyte Kapazität speicherten sie bis zu einer Stunde Musik in guter Qualität - heute sind solche Speichermengen nur noch ein verzweifeltes Kichern wert. Beim Gedanken an einen MPMan F10 oder einen Rio PMP300 glänzten einst allerdings zahlreiche Augen.
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