Schmutzig
Das Möbel-Massaker steht exemplarisch für den Grad an Realismus, den 2K Czech mit Mafia 2 erreichen will. Für die Physikberechnungen sorgt Ageias PhysX-Technologie (vor kurzem von Nvidia gekauft), die Grafikengine ist dagegen hausgemacht und hat mit der des Vorgängers kaum noch etwas gemein. Die Detailtiefe des Spiels war bei der Präsentation bereits beeindruckend. Beispiel Figuren: Allein 30 Knochen sorgen für die Mimik in den Gesichtern, die Animationen wirken lebensecht, und der leitende Charaktergrafiker Ivan Rylka deutet stolz auf den Kopf auf seinem Bildschirm: »Besseres Haar als bei uns wirst du in keinem anderen Spiel sehen!«
Beispiel Stadtbild: Überall stehen interaktive Objekte wie Mülltonnen oder Postkästen, in den schäbigen Vierteln treibt Unrat über die Gehwege, jedes Schaufenster lässt sich zerbrechen ? und nachts be- stimmt ein Zufallsgenerator, welche Gebäudefenster erleuchtet sind und welche dunkel bleiben.
Beispiel Innenräume: In Joes Single-Apartment stapeln sich Essensreste in der Küche, auf den Tischen stehen Schnapsgläser und qualmen Zigarrenkippen, im zerwühlten Bett erzählt ein vergessener BH von der vergangenen Nacht. Das Spiel wechselt nahtlos zwischen innen und außen, Ladezeiten gibt es nie. Im Stadtteil Hillwood steht ein riesiges Observatorium, und dessen Innenraum allein würde anderen Shootern als ganzes Level dienen: In den weitläufigen Räumen reiht sich der Teleskopsaal an ein liebevoll eingerichtetes Museum samt funktionierendem Planetenmodell, darauf folgt ein riesiger Planetariumssaal mit strahlend erleuchteter Sternenkuppel.
Auch Regenwetter und verschiedene Jahreszeiten soll Mafia 2 darstellen können, allerdings nicht flexibel wechselnd, sondern an den Verlauf der Handlung gebunden. Der Winter, in dem Vito zu Beginn des Spiels ankommt, dürfte mit seiner grauen Kälte ein passendes Vorzeichen für sein Schicksal sein. Aber bis dahin steht uns ein mehr als vielversprechendes Abenteuer namens Mafia 2 bevor - und das ist doch fast Schlaraffia.
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