Seite 2: Magic Duels im Test - Großangriff auf Hearthstone

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Free2Play: Fair und doch bizarr

Neue Karten kriegen wir aus zufällig sortierten Boostern. Die sind großzügiger als in Hearthstone, sie enthalten sechs Karten und dabei auch garantiert mehr seltene - drei gewöhnliche, zwei ungewöhnliche und zufällig eine seltene oder mythische. Zwar dürfen wir keine Karten verwerten, um neue zu craften, dafür können wir auch keine überflüssigen Karten aus dem Booster ziehen, die wir schon in der Höchstzahl besitzen. Gefehlt hat uns aber eine Tauschfunktion, der Handel mit anderen Spielern gehört ja zu den größten Reizen von Magic.

Jeder Booster enthält sechs Karten, davon zwei ungewöhnliche und eine mindestens seltene. Jeder Booster enthält sechs Karten, davon zwei ungewöhnliche und eine mindestens seltene.

So bleiben Booster der einzige Weg, neue Karten zu erlangen, und uns gezielt bestimmte anzueignen ist nicht drin. Ein Kartenpaket kostet 150 Goldmünzen oder rund 1,50 Euro. Wir kriegen 15 Münzen für jeden Sieg gegen die schwere KI und 20 gegen andere Spieler, außerdem 20 für den ersten Sieg. Dazu erhalten wir ähnlich wie bei Hearthstone jeden Tag eine zufällige Quest für durchschnittlich 40 Gold.

Zum Vergleich:Kolumne zum Free2Play-Irrsinn in Hearthstone

Eigentlich ein völlig faires und sogar großzügiges Modell, das uns in ordentlichem Tempo eine Sammlung anhäufen lässt. Wenn da nicht eine völlig absurde Entscheidung wäre: Fast alle Quests können wir nur mit Decks erfüllen, die wir mit dem automatischen Deckbau-Helfer erstellt haben - nicht mit frei gebauten! Wer kommt denn auf sowas? Wer also mit seinen kreativen Eigenkreationen spielen will, muss dafür jede Menge Gold sausen lassen und kriegt nur halb so schnell neue Booster. Das ließe sich leicht mit allgemeineren Quests beheben, schlägt derzeit aber enorm auf die Motivation.

Lahme Kampagne, spannende Duelle

Was Spielmodi angeht, hinkt Magic Duels auch noch etwas hinter Hearthstone her. Die Story-Kampagne ist größtenteils enttäuschend: Sie bietet fünf Minigeschichten mit jeweils fünf Duellen. Darin erleben wir die Herkunftsgeschichte von ikonischen Magic-Charakteren wie Gedankenmagier Jace und Pyromantin Chandra. Könnte spannend sein, wird aber hastig und banal in einer Handvoll Textfenstern erzählt.

Außerdem kämpfen wir hier ausnahmsweise doch wieder mit festen Decks und ärgern uns, dass wir viele der enthaltenen mächtigen Karten nicht im freien Bauen verwenden dürfen. Dafür gibt's einige interessante Bosskämpfe. Die Sphinx Alhammaret hält zum Beispiel normalen Angriffen locker stand, also sollten wir direkt sein Deck attackieren, bis er keine Karten mehr zum Nachziehen hat und damit verliert.

Die Sphinx Alhammaret bezwingen wir im Gedankenduell, gegen normale Angriffe ist er stark gepanzert. Die Sphinx Alhammaret bezwingen wir im Gedankenduell, gegen normale Angriffe ist er stark gepanzert.

Auch sehr cool: Der Spielmodus »zweiköpfiger Riese« ist wieder mit dabei. Darin treten vier Spieler in Zweierteams gegeneinander an, wobei sich die beiden Teamkollegen immer Lebenspunkte teilen. Wobei der sich ebenfalls mit fragwürdigen Entscheidungen selbst auf die Füße tritt, es gibt etwa keinen Chat, nicht einmal zwischen Teamkollegen.

Herzstück sind aber natürlich wieder die klassischen Duelle, und die sind unverwüstlich klasse: anspruchsvoll und mit zahlreichen möglichen Strategien. Und in Magic Duels tatsächlich so gut wie noch nie in der Serie. Das Gesamtpaket reicht aber trotz aller Bemühungen noch nicht an Hearthstone heran - hätte allerdings das Potenzial dazu, denn die Strategie ist die richtige und Magic im Kern ein hervorragendes Spiel. Wenn die Entwickler Unfug wie das Questsystem ausbügeln, die technischen Probleme in den Griff kriegen und das Spiel tatsächlich wie versprochen regelmäßig erweitern.

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